2009년 11월 23일 월요일

2009년 9월 8일 화요일

안녕 에이프



약 2년동안 즐거웠다.
또 다른 바이크를 만날 때까지 라이딩은 잠시 안녕 ^0^

2009년 9월 3일 목요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 7



7. 현실의 이야기도 즐기길 바라며

이와타:
이번 작품의 특징을 한마디로 하면
뭐라고 할 수 있을까요?

호리이:
이번은 상당히 끝이 없는 게임입니다.
지금까지의 "드퀘" 도
엔딩이 끝나고 덤이 조금 있었지만,
이번은 엔딩 후가 대단합니다.

이와타:
엔딩 후에도
즐기길 바라셨군요, 호리이씨는.

호리이:
예. 역시 계속 놀 게 되는 게 중요하여.
멀티플레이로 사람들과 놀거나,
어떤 타이밍에 들어와도
모두 같이 즐길 수 있어야 하고.
클리어했어도 계속 재밌지 않으면 안되니까요.

이와타:
호리이씨가 정성스럽게 만들어서,
어떤 사람이라도 열심히 놀면
엔딩까지 잘 도달할 수 있게 하면서,
그게 끝난 후에도,
모두 즐길 수 있는 장소도 준비하셨군요.

호리이:
이번에, 정성을 들여
멀티플레이가 될 수 있게 만든 것도
"드퀘IX" 의 이야기를 즐긴 후에,
유저 여러분들에게도, 사람들 사이의
현실 이야기를 만들기 바랬기 때문입니다.
원래 "드퀘" 에는
예를 들어, 어린아이가 공략하지 못해도,
부모가 대신 도와주거나,
즐긴 사람들 각각에게,
다양한 추억이 있을 거라고 생각됩니다.


이와타:
막힌 곳에서, 친구들에게 물어 진행했다던가,
그런 이야기가 아주 많지요.

호리이:
그런 커뮤니케이션 툴로서
"드퀘" 라는 것이 있다고 생각됩니다.
그래서, 이번엔 그 경향이 더욱 강해졌다고 생각합니다.
4명이서 즐길 수 있고, 엇갈림 통신도 가능하게 되었고.

이와타:
원래, 게임기는
사람과 사람사이의 커뮤니케이션을 만들어 내기 위한
계기가 되기도 하며
저는 아주 커다란 가능성이 있다고 생각합니다.

호리이:
정말 그렇지요.

이와타:
저희들은, 지금까지 계속
그런 도전을 해오고 있었지만,
DS를 활용해서,
역시 호리이씨도
자연스럽게 그런 걸 하고 싶다 는 건.

호리이:
그래서, 커뮤니케이션 계기가 될 만한 것을
여러 준비해두었습니다.
예를 들어, 엇갈림 통신에도,
"어? 이런 대단한 플레이어도 있네!" 던지
그런 일도 일어나는 겁니다.

스기야마:
엇갈림 통신으로, 모르는 사람의
전적 등을 알게 되는 것이군요.

호리이:
거기서 "나도 지지 않도록 분발하자" 던지 (웃음)
그런 식으로, 여러 드라마가 만들어진다면
즐겁겠구나 생각합니다.
그렇게 모두와 같이 즐길 수 있어도
물론 지금까지처럼
혼자서도 즐길 수 있게 되어 있습니다.

이와타:
이번은, 끝이 없는 "드퀘" 이면서,
사람들과의 이야기를 만드는 "드퀘" 이면서,
물론 변함없는 "드퀘" 로서
짜여진 시나리오도 충분히 즐길 수 있으며
게다가, 그런 새로운 요소도 있다는 것이군요.

호리이:
그렇습니다.

이와타:
그럼 마지막으로, 이걸 읽어주신,
고객이 될지도 모르는 분들에게,
한마디씩 추천의 말씀을 부탁드립니다.
먼저, 스기야마 선생님부터 부탁드릴까요?

스기야마:
추천의 말이라고 해도,
아마, 여러분들이 이미 알고 계실 겁니다.
"드퀘" 는, 아무튼 재밌습니다.

이와타:
(웃음)

스기야마:
하지만, 제가 추천하는 말은.
"IX" 도 재밌다는 겁니다.


이와타:
지금까지 시리즈처럼
"IX" 도 재밌다는 말이군요.
그럼, 호리이씨, 부탁드립니다.

호리이:
지금 시대, 인터넷 등
여러 환경이 갖추어 있지 않습니까.
그래서, 꽤 어렵게 만들어 놓았습니다, 실은.
지금까지보다, 어려워졌고. 적도 강합니다.
왜 그렇냐고 하면, 사람들에게 묻거나
인터넷으로 조사하거나 하는 것도 예상하였기 때문입니다.
모르는 게 있으면 인터넷으로 조사하는,
그런 것도 일종의 게임이라고 생각해서.

이와타:
"드퀘IX" 안에 있는 세계도
자신이 존재하는 현실의 세계도
그것이 계기가 되어 발생한 사람과의 커뮤니케이션도,
그 전부를 포함하여
"드퀘IX" 라는 게임이 되었군요.

호리이:
그렇습니다.

스기야마:
아, 그리고 하나더.
지금까지의 "드퀘" 와는 다른 부분이 있는데,
놀이로서 "옷갈아입히기 놀이" 라는 것도,
있다고 생각합니다.

호리이:
멀티플레이도 가능하고,
역시 자신의 모습을
사람들에게 자랑하는 것도 중요하죠.

이와타:
그리고, DS이므로
언제라도 어디서도 사람들에게 보여줄 수 있군요.

원래 "드래곤퀘스트" 라는 소프트는,
일본 게임 팬들의 가슴속에서
커다란 존재라는 사실은,
지난 20년간, 조금도 변하지 않았다고 생각합니다.
단지, 큰 존재이므로
여러 사람들에게, 여러가지 모습으로 "드퀘" 가 존재한다고 생각합니다.


스기야마:
지금이야, 어디를 가도,
"드퀘" 세대가 있거나 하니까요.

이와타:
그렇지요.

스기야마:
예전에는, 직장에 있는 사람들은,
"드퀘" 를 모르는 사람들 뿐이었죠.
그런데 지금은, 여러 직업 현장에서
"드퀘" 를 해본 적이 있는 사람이 있는 것입니다.
그건 이미, 절실히 느끼고 있습니다.

이와타:
예를 들면 어떤 때입니까?

스기야마:
한번은, 자동차면허 관계로 경찰에게 간 적이 있습니다만,
그쪽 분이 아주 친절하게 해주셔서,
물어보니 그 분은,
"드퀘" 를 즐긴 적이 있다고 말씀하셨습니다 (웃음).

이와타:
(웃음)

스기야마:
그후에 식사를 먹으러 갔을 때에도
이타쵸씨가 마지막으로 마중을 나오시며,
"실은 저, "드퀘" 했었습니다" 라고.
그런 느낌으로, 이곳저곳에서
"드퀘" 세대 사람들이
잇달아 있는 듯한 느낌입니다.

이와타:
그건 정말 "드퀘" 에 의한
유저 확대의 성과라고 생각되네요.
그 안에는, 물론 처음 "드퀘" 부터
계속 즐겨온 사람들도 있는 반면
20년전에는 철이 없어서,
최근에서야 "드퀘" 를 즐기기 시작한 사람도 있고,
최근 수년은 무슨 사정이 있어서
쉬었던 사람도 있을지도 모릅니다.

호리이:
그렇습니다. 여러 사람들이 있습니다.
그래서, DS로 나오는 의미도 있지 않을까 하고.
여러 세대 사람들이 DS를 가지고 있으니까요.

이와타:
"드퀘" 가 DS로 나오게 되어서
제가 가장 기대했던 것은
처음에도 말했던 "선생님" 이나 "선교사" 의 이야기입니다.
예전부터, "드퀘" 를 즐겼던 사람이,
점점 선교사가 되어 퍼져가는 것이
한번 더, 지금 시대에
"드퀘" 게임 인구 확대라는 형태로
일어나지 않을까 기대하고 있습니다.

호리이:
그런 경우도 있지요.
보스를 강하게 한 것도, 그런 이유가 있습니다.
아무리해도 보스를 쓰러뜨릴 수 없는 어린아이나 여자친구가 있으면.
그럴 때, 예전부터 "드퀘" 를 알고 있던 사람들에게
도와달라고 합니다.
게다가, 예전처럼
단지 어드바이스를 해주는 것이 아니라,
자신의 강한 캐릭터를 보내서,
같이 싸우고, 도와주는 것도 가능합니다.
그렇게 하면, 역시 드라마가 발생한다고 생각합니다.

이와타:
"아빠가 와주어서, 도움이 되었다" 라고
감사하는 경우도 일어나는 것이군요.

호리이:
하지만, 거기서 눈치없이,
"뭐하는 거야, 아빠" 라던지 (웃음).
그런 것도 또한 재밌습니다.
그런 즐거운 이야기도 만들어지거나,
이번 "드퀘" 를 통해서,
여러 세대 사람들에게, 여러 이야기가 발생하면
아주 재밌겠구나 생각합니다.


이와타:
그렇군요.
저도 발매일이 정말 기대됩니다.

호리이:
정말로, 이번엔 즐거우면서도,
조금 두근두근거립니다.
어떻게 될까 하고 (웃음).


출처: 닌텐도 홈페이지

2009년 8월 24일 월요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 6



6. 다시 만든 전투 곡

이와타:
스기야마 선생님이,
이번 "드퀘IX" 의 악곡을 만들면서,
여러 에피소드가 있었을 것이라고 생각됩니다.

스기야마:
저는, 이번에,
"호리이씨가 대단하구나" 라고 생각하게 되었습니다.

이와타:
그건 어떤 점입니까?

스기야마:
먼저 필드를 걷는 곡을 만들었습니다.
뚜벅뚜벅뚜벅 걷는 것 같은 음부터 시작하는 곡을.
그 곡을, 회의에서 들려주었는데
호리이씨는 아무말도 없이 듣는 겁니다.
그리고, 한마디... "이거, 마을이군요" 라고.

이와타:
필드 곡으로 만든 곡인데?

스기야마:
마을 곡이라고 (웃음).
그래서, 테스트 ROM에, 그 곡을 마을에 설정하고
실제로 놀아보니, 과연, 그게 딱 맞는 겁니다.
아아, 호리이씨의 감각, 대단하구나 하고.
그런 생각도 들었습니다.

이와타:
헤에~.

스기야마:
그 다음에, 이것도 비화에 가까운 것이지만,
전투 곡을 만들고, 실제 그걸 ROM에 설정하고,
잠시 그걸로 개발이 진행되었었습니다.
그랬더니 한참 후에, 호리이씨가
"저, 전투 곡말입니다. 하는 중간에 질려버렸습니다" 라고

이와타:
그거 참 충격적인... (웃음).

스기야마:
"선생님께는 죄송하지만, 이 곡은 질리는군" 이라고
스탭에게 말한 것 같습니다.

호리이:
하는 도중에,
처음 음이 지겨워졌습니다.
왠지 모르겠지만.

이와타:
이야, 그렇다고 해도 대단한 이야기네요.
스기야마 선생님이 훨씬 연장으로,
음악 분야에서 저명한 존재이시지만
호리이씨는 자신의 감성을 믿고
말할 건 말하는,
선생님도 그걸 신뢰하고.

스기야마:
그야 그렇지요.
왜냐하면, 영화 "7인의 사무라이"(※22) 에서,
쿠로사와 아키라(※23)같은 존재니까요, 호리이씨는.
그래서, 최종적으로는 호리이씨의 판단에 따라야 한다고,
이쪽도 과거부터 계속 같이 해와서,
호리이씨의 감각적인 판단이 맞는다는 것은
저도 잘 알고 있으니까요.
그래서, 그때 만든 전투 곡을
제가 실제로 테스트ROM에 넣고 해보니,
"역시 이거, 질리네" 라고.



이와타:
(웃음)

※22. "7인의 사무라이" = 1954년 4월에 공개된 쿠로사와 아키라 감독의 일본영화.
명작으로 유명하고, 스필버그 감독이나 코폴라 감독 등, 세계의 영화인에게도 많은 영향을 끼쳤다.

※23. 쿠로사와 아키라 = 세계적으로 알려진 영화계의 거장.
"7인의 사무라이", "라생문", "이키루", "천국과 지옥", "카게무샤", "란" 등, 수많은 명작을 남기고, 1998년에 사망.

스기야마:
그래서 다시, 전투 곡을 만들어서,
반복 사용에 견딜 수 있는 곡이 만들어졌습니다.

호리이:
선생님은 그렇게 말하시지만, 반대인 경우도 있었습니다.
선생님이 제공한 곡을 처음에 들었을 때
"이상한데?" 라고 생각한 적도 있습니다.
그런데, 선생님이
"우선 게임에 넣고 해봐요" 라고 말하셔서,
실제로 넣고 해보면,
"어울리네요, 이거, 역시 좋습니다" 라고

스기야마:
그런 적도 있지요.

호리이:
네 그런 적도 있었습니다.

이와타:
(웃음)

스기야마:
처음 "드퀘" 때 만든
필드 곡의 경우,
호리이씨에게도, 춘소프트 나카무라씨에게도,
"모험을 떠나는 느낌이 전혀 안 나네"
라는 평가를 받았습니다.
그런데 제가 자신이 있어서,
최종적으로 안된다고 하면,
다시 만들 생각이었지만,
"우선 테스트ROM에서 해보죠" 라고 말했습니다.
그랬더니 3일후에, 나카무라씨에게 전화가 걸려와서,
"테스트 플레이어가 하면서,
그 멜로디를 흥얼거리게 되었습니다.
좋군요, 이거!" 라고 (웃음)

호리이, 이와타:
(웃음)

스기야마:
♪따리따~, 따따따따따따, 따리~따~ 라는 곡입니다.

이와타:
조금 쓸쓸한 곡이군요.

호리이:
모험을 떠나는 용맹스러움은 없지만
반대로 그 쓸쓸함이 아주 좋았습니다.
"III" 에 그 노래가 흘러나오면, 울음이 나오고 (웃음)

스기야마:
그렇게 해서 결졍된 것도 있지만,
역시 최종적으로는 호리이씨의 판단으로 결졍되었죠.
저도 그렇게 하는 게 속이 편한 점도 있었습니다 (웃음).

이와타:
(웃음)

호리이:
하지만, 제가 뭐라고 해도,
선생님이 "이거는" 이라고, 완고하게 말할 때도 있습니다.
하지만 반대로, 제가 말하는 것을 솔직이 들어줄 때는,
선생님 자신도 "어떨까나...?" 하며,
조금 불안해 하지 않았을까 하고.



스기야마:
아하하하 (웃음).

이와타:
단지 강하게 자신의 의견을 주장하는 것이 아니라,
그런 신뢰관계의 온화함 같은 것도 포함하여,
"드퀘" 라는 게임 무드가 나오게 된 것이군요.
따뜻하고 친절한 "드래곤퀘스트" 의 세계는,
이런 관계의 사람들이 만들었다는 것을
새삼 느끼게 되었습니다.

스기야마:
미끄러지거나 구르거나 하는 비화가 여러가지 있습니다.
"IX" 에서 크게 뒤집힌 건, 라스보스의 곡.
최초에 이미지를 듣고
거기에 맞는 음악을 만들어 갔더니,
"라스보스의 이미지를 변경하였습니다" 라고.
어이 어이, 그건 아니잖아 라고 (웃음)

이와타:
(쓴웃음)

스기야마:
그래서 취소하고, 또 새롭게 만들어서.
최초에 만든 곡은 소중히 따로 간직했지만,
뭐,미끄러지거나 구르면서
여러가지가 결정되어 갑니다.
그런 것도 개발기간이 길어서 가능하므로,
시간이 걸리는 게 좋은 면도 있습니다.

이와타:
확실히 좀 더 빠른 페이스로,
착착 "드퀘" 의 신작을 즐길 수 있으면 하는 분들도
당연히 있을 거라고 생각합니다만,
반면 시간을 걸려 만들고 있으니까,
제대로 만들어진 느낌이 듭니다.

호리이:
그건 물론 그렇지요.

이와타:
닌텐도의 상품에도,
"이건 시간이 많이 걸렸군" 하는 것이
때때로 있습니다.
하지만, 그걸 좀더 효율 좋게 만들었다고 해도,
같은 식으로 만족할 수 있는 상품으로는 되지 않았을 것이다 라고
생각되는 경우가 꽤 있습니다.

호리이:
그러시군요.

이와타:
뭐, 이번 "IX" 을 완성할 때도,
방향성이 1회에 팡하고 결정된 것이 아니라.

호리이:
상당히 몇번이나 바뀌었습니다. 솔직히 말해서.

이와타:
그렇게 몇번이나 고민하셨군요.

호리이:
음, 고민하였습니다.

스기야마:
그렇게 고민하면서 만드는 것이,
퀄러티가 보장되는 점도 있습니다.

이와타:
그래서, 그런 점은,
절대로 고객의 기대를 배신하지 않는다는 점의 반복이
지금의 "드퀘" 브랜드의 가치가 되었군요.

호리이:
단지, 그 기대에 부응하기 위해서
발매일을 연기하기도 해서...

이와타:
저는 게임을 만들기도 했지만,
회사경영자를 하고 있으므로,
게임이 언제 나오는지 모르게 되는 경우는,
얼마나 회사경영상 괴로운지 대강 알고 있습니다.
하지만, 그렇다고 해서
재촉한다고 잘 되진 않죠 (웃음)

호리이:
"드퀘" 라서
허락해주시는 부분도 있을거라고 생각되지만
그런 마음에 응석부리면 안되지요.
무엇보다, 기다려주신 유저 여러분에게는
정말 죄송하다고 생각합니다.


출처: 닌텐도 홈페이지

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 5



5. DS로 전력투구

이와타:
그럼, 이번 "드래곤퀘스트IX" 에 대해서
어째서 닌텐도DS인지,
그리고, 어떤 걸 생각하고 만드셨는지,
말씀을 듣고 싶습니다.

호리이:
DS로 결정한 것은, 그 당시,
저는 네트워크게임에 흥미가 있었습니다.
하지만, 진입장벽이 아주 높았습니다.

이와타:
최근 수년간 일반적이 되긴 했지만...

호리이:
아직 귀찮은 부분이 많으니까요.
하지만, DS라는 게임기라면
모두 모여서, 스위치를 넣는 것만으로
눈앞에 있는 친구들과 연결되어 놀 수 있는 거죠.

이와타:
와이어리스 통신(※18)은 간단하게 할 수 있으니까요.

호리이:
게다가 저는, 계속
"이리오세요 동물의 숲"(※19)을 해와서...

이와타:
"동물의 숲" 에서 외출하는 것처럼
"드퀘" 에서도 가능하다면, 이라는 이미지였군요?

※18. 와이어리스 통신 = DS본체에 표준장비되어 있는 와이어리스 기능에 의한, 접속 케이블 없이 손쉽게 주위 플레이어와 채팅이나 대전 게임 등을 즐길 수 있다.

※19. "이리오세요 동물의 숲" = 2005년 11월 닌텐도DS용 소프트로서 발매된 커뮤니케이션 게임.

호리이:
마을을 왕래하는 느낌이 재밌다고 생각들었습니다.
예를 들어 저는, 상당히 엇갈림을 좋아해서.

이와타:
엇갈림? (웃음)

호리이:
예를 들어, "무" 를 사고파는 것이 되지 않습니까.
거기서, 친구들의 마을에 먼저 물어보고
그 친구가 일하고 있는 동안에
와이어리스 통신을 이용해,
그 마을을 오거나 가거나 하면서
저는 무로 돈을 벌거나 하고 (웃음)

일동:
(웃음)

호리이:
그런 철없는 놀이라도,
아주 재미있다고 생각했습니다.
매우 간단하게 연결되기도 하고.
그래서, "드퀘" 에서도 와이어리스 통신을 이용한
재밌는 놀이를 할 수 있지 않을까 하고.
그런 생각으로, DS로 만들기로 했습니다.



이와타:
가장 결정타였던 것은
DS가 손쉽게 연결되는 것이었군요?

호리이:
손쉽게 연결되는 것도 좋지만,
사적으로는 사람들 마을에 가서, 거기서 계속
같이 뭘 하는 건 싫습니다.
저는, 하고 싶은 걸 하고 싶었습니다.

이와타:
연결되어도, 자유롭게 놀고 싶은.

호리이:
그런 걸 "드퀘" 에서 실현하고 싶었습니다.
멀티플레이로 같이 모험도 할 수 있지만,
가만 놔두고, 전혀 다른 것도 할 수 있는.

이와타:
모두 흩어져서.

호리이:
예, 흩어져서 노는 것 같은.
그걸 실현하기 위해서,
개발할 때 아주 고생하긴 했지만 (웃음)

이와타:
그렇지요. 간단히 말씀하지만
실현하는 사람들로서는, 상당히 어려운 이야기이지요.

호리이:
적이나 보스와 싸우고 있어도,
이쪽은 마을에서 물건을 사거나 하는 것이 가능하게.

이와타:
쇼핑과 보스전의 동시진행 (웃음).

호리이:
그런 것이 자연스럽게 되는 것은,
유저 여러분들에게 있어서는
당연한 것이지만.
이쪽은, 상당히 고생했지요 (웃음)

이와타:
그렇게 고생해서,
DS로 간단히 멀티 플레이가 가능하게 되었습니다.
그렇긴 하지만, 원래 "드퀘" 본편 신작은
"텔레비젼으로 노는 것" 이라는 목소리도 있거나 했죠.

호리이:
그 점은 상당히 고민했습니다.
이걸 "외전" 으로 할까, "정식 시리즈" 로 할까로.
그래서 모두 모여 상당히 토의하긴 했지만,
외전으로 하면, 본편도 만들어야 하지 않습니까 라고

이와타:
이유는 그거였군요 (웃음)

호리이:
아니요, 물론 그것만은 아닙니다 (웃음)
하지만, 외전을 만들면서, 동시에 본편을 만드는 것은
스케쥴적으로 절대 무리이고,
외전을 만들면서 본편을 만든다고 하면
몇년이 걸릴지 알 수 없으니까요.
그래서, 이왕 하는 거, 전력투구하자고.
DS로 본편을 만드는 것에
전력을 다하기로 했습니다.

이와타:
그 전력투구 느낌은, 상당히 전해졌습니다.



호리이:
하지만 실은,
좀더 간단하게 만들 수 있다고 생각했습니다 (웃음).
그런데, 너무 지나치게 열심히 해서
많은 시간이 걸려버렸습니다.

이와타:
그렇군요.

호리이:
DS로 결정된 것은 그런 느낌이었지만,
그 시절부터, 텔레비젼 방송을 보면서,
게임을 하는 사람이 늘어가고 있구나 하는 느낌이 들어서.

이와타:
DS는 언제나 어디서나 놀 수 있으니까요.

호리이:
예. DS라면.
살짝 스위치를 넣으면 어디에서도 할 수 있고,
언제라도 그만 둘 수 있고.
그게 아주 편리합니다.
게다가, 동시에 친구들과 놀 수 있고.

이와타:
"IX" 를 만드는 동안에,
시대가 점점 휴대게임기로 노는 분위기가 되어갔다 고
호리이씨는 느끼셨군요.

호리이:
그렇습니다.
물론, 거치 게임기는 거치형으로서,
좋은 점은 가득하지만.

이와타:
믈론 그렇지요.

호리이:
단지, DS의 보급률도 대단하고.

이와타:
덕분에.
그래서, "드퀘" 와 같은 소프트를
DS로 만들었을 때
어떤 일이 일어날까 생각하셨군요.

호리이:
고객층도, 넓고.
저는 언제나 게임을 만들 때 생각했지만
뭐가 일어날지 모르는 두근두근대는 느낌이 가장 중요하다고.
이번, DS로 이어져서,
다양한 사람이 다양한 곳에서 할 수 있어서,
다양한 드라마가 나오지 않을가 생각합니다.
엇갈림 통신(※20)도 있고.
게다가, 가까이 있기만 하면,
모르는 사람과도 연결됩니다.
멀티 플레이로 게스트 모집상태로 하면.

이와타:
그러면, 다양한 장소에서
멀티 플레이를 사용한 파티도 발생하는군요.

호리이:
그렇습니다.

※20. 엇갈림 통신 = DS의 전원을 넣은 채로 걸으면, 알지 못하는 사람과 데이터를 주고 받는 것이 가능한 시스템.
"드래곤퀘스트IX" 에서는, 플레이어 전적이나 간단한 프로필 등을 교환하는 것이 가능하다.

스기야마:
게임은 결국,
게임 시스템이나 룰이 재밌는지가 승부입니다.
호리이씨가 만든 "드퀘" 는,
게임 자체가 재미있고.
하지만, 그래픽이라던지, 음악의 음색이라던지,
그런 부분은 DS로 승부할 수 없지요.

이와타:
그것만으로 승부한다면,
더 어울리는 하드가 있지요.

스기야마:
거치형 게임기가 좋습니다.
하지만, 게임 그 자체는
그 시스템이나 룰이
어느 정도 재미있냐가 본질로서,
그게 호리이씨에게 제일의 승부라고 생각합니다.
그래서 음악으로 말하면, 멜로디가 좋은 곡인지가 승부로,
아주 멋진 음색이 나와도,
별볼일 없는 마디는 역시 별볼일 없으므로.
본질부분에서 승부이므로,
"드퀘" 가 DS로 나오게 되어서
저는 정발 좋았다고 생각합니다.

이와타:
선생님의 입장에서 보면, 지금까지는,
점점 호화로운 음을 만들 수 있는 방향으로 나아갔으니까요.
그런데 이번에 휴대게임기로 나온다는 것은
오랜만에 "멜로디로 승부" 가 되는 것입니까?

스기야마:
전 패미컴 시대부터,
계속 멜로디로 승부한다는 자세였고,
인상에 남는 멜로디를 만드는 것을 기본으로 해왔습니다.
게다가, 최근에 "드래곤퀘스트 몬스터즈"(※21) 등에서도
그런 걸, 이미 했으니까요.
그래서, 이번 DS로 만드는 것에 대해서는
아무 위화감도 없었습니다.

※21. "드래곤퀘스트 몬스터즈" = "드퀘" 의 외전적 시리즈.
4번째 "드래곤퀘스트 몬스터즈 죠커" 는 2006년 12월, DS용 소프트로 발매.


출처: 닌텐도 홈페이지

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 4


4. 고객의 입장에서 플레이

이와타:
왕도의 게임으로서, 호리이씨가
절대로 양보할 수 없다고 생각한 것은
어떤 것입니까?

호리이:
뭐라고 해도,
"게임의 안심감과 따뜻함" 입니다.

이와타:
"안심감과 따뜻함" 이라는 것은
실제로 놀아보면, 매우 전해져 오니까요.

호리이:
그리고, 무엇을 해도 허락이 되는
"자유롭게 놀 수 있다" 라는 점입니다.
역시, 여러 가지가 가능하게 하고 싶고
"아아, 이런 것도 되는구나"
같은 것이 있으면, 역시 기쁘니까요.
그리고 "알기 쉬움" 도 중요하게 생각하고 있습니다.
"무엇을 해야 좋을지 모르겠다" 라고 듣는게,
제작사로서는 가장 괴로운 것입니다.
그런 알기 쉬움을 기본으로 하면서
나중에는 "분위기" 라던가,
"재미" 를 만들어 가는 거겠죠,
어쨋든 접해보고, 뭘해야 좋을지 모른다면,
재미도 알기 어려우니까요.

이와타:
단지, 제작사로서는,
무심코 독선적이 되버리는 경우도 많으니까요.
호리이씨는 어떻게,
고객이 알지 못하는 경우가
발생하지 않도록 하고 있습니까?

호리이:
제 자신이 실제로 해봅니다.
그래서 "아, 이래선 알 수 없겠구나" 라고 확인하거나.



이와타:
호리이씨가 스스로 접해보는 것이,
최대의 체크이군요.
게다가, 게임 시스템을 만든 사람으로서가 아니라,
호리이씨가 고객의 입장이 되어
체크하는군요.

호리이:
그렇습니다.

이와타:
그건 호리이씨의 대단히 특별한 부분일지도 모르겠습니다.
자신이 송신자의 입장에서 만든 것은,
좀처럼 수용자의 시점에서는 볼 수 없으니까요.

호리이:
잡지 기사 같은 걸 봐도 알 수 있는 것이지만,
기사를 쓰는 사람은 기본적인 걸 알고 있기 때문에,
무심코 앞서 가서 쓰게 되버립니다.
그걸 쓰는 본인도 알지 못하는 경우가 많지요.
그래서 "갑자기 그렇게 쓰면 안되죠"
라는 생각이 들곤 합니다.

이와타:
그런 시점을 가지게 된 것은, 예전부터 특기셨군요.

호리이:
그럴지도 모릅니다.
제가 첫번째 유저였기 때문에.

이와타:
세상에는, 잘 만들어진 게임도 있지만,
그렇지 않은 게임도 있습니다.
호리이씨는, 예전부터 많은 게임을 즐겨와서,
그런 차이를 민감하게 아는 것이군요.

호리이:
그건 이미, 피부 깊숙이 들어온 감각입니다.
그중에는 아쉬운 게임도 꽤 있습니다.
계속 하다 보면 재밌지만,
그 전에 질려버리는 경우도 있거든요.

이와타:
알고 보면 재미있는 게임은
세상에는 가득 넘치니까요.
하지만, 그 태반이 즐거움을 알기 까지
좀처럼 도달할 수 없습니다.

호리이:
예, 진입장벽이 너무 높으니까요.
그 부분은, 아쉽다고 생각을 듭니다만.

이와타:
말씀하신, 호리이씨가 제작을 할 때
아주 중요하게 여기는 점은
저희 닌텐도도,
아주 공감하고 있습니다.

호리이:
그런 감각은, 저도 많이 느꼈습니다.
저는 메뉴얼을 잘 읽지 않는 사람이지만
역시 미야모토(시게루)씨가 만든 게임은,
그런 걸 읽지 않아도
만지면 감각적으로 알게 되니까요.
"이렇게 하면 이렇게 되겠지" 라고
실제로 해보면 "아아, 역시 그렇지" 라고.
그런 걸 반복하며
계속 놀 수 있는 부분이 있어서.

이와타:
원래, 저희들이 만든 것에
고객이 어떻게 해야 하는거지 라는 부분이 있으면,
그건 설명서를 읽지 않은 고객이 나쁜 게 아니라,
어렵게 게임을 만든
저희들에게 책임이 있으니까요.
그걸 뛰어넘지 않는 한,
많은 사람들이 받아들일 수는 없지요.

스기야마:
그건, 모든 상품에 해당하는 것이죠.
게임도, 디지털카메라도, 가전제품도,
메뉴얼을 읽지 않으면 사용할 수 없는 것은,
상품으로서는 불합격이라고, 저는 생각합니다.
하지만, 호리이씨의 게임이나, "슈퍼 마리오" 같은 것은,
메뉴얼을 읽지 않아도 즐길 수 있지요.

호리이:
"마리오" 등에서, 자신이 좋아하는 방식으로 놀고 있으면
자신이 생각하지 않은 일이 일어나기도 하죠.
"우와" 라는 느낌으로.

이와타:
(웃음)

호리이:
그런 의외성이 "마리오" 에는 많이 있습니다.
그걸 뒤에서 보고 있어도 재밌고.
별 생각없이, 대단한 기술을 쓰게 되던지 하면,
"지금 봤어? 대단했지" 라는 것이
일어나서 대단하다고 생각합니다.

스기야마:
저는 액션을 잘 못해서
"마리오" 는 제가 하는 것보다,
뒤에서 보는 경우가 많았을 정도니까요.
"마리오" 의 달인을 집에 불러
시키곤 했습니다 (웃음)

이와타:
역시 재밌는 게임은
뒤에서 보기만해도 즐거우니까요.

호리이:
그게 중요하다고 생각합니다.

이와타:
앞서 호리이씨는,
"자신이 만져보면 알게 된다" 라고 말씀하셨지만,
그렇게 단언할 수 있는 건 대단합니다.
예를 들어 처음 플레이하는 사람을 관찰하여
그걸 게임 만들기에 활용하는 것은
자주 있는 일이지만,
"자신이 안테나다" 라고,
그렇게 단언할 수 있는 건 대단하다고 생각합니다.
역시 호리이씨의 경우,
고객의 입장에서 게임을 만지고,
그때 느낀 것이,
실은 전부, 제작에 활용되는 것이군요.

호리이:
그래도 새는 부분이 있긴 하죠.

스기야마:
호리이씨는 게이머이고, 게임을 아주 좋아하는 사람이니까.
역시 호리이가 아닌, 감각적으로 재밌는 것,
즐거운 것, 그것을 감성으로 판단하는 것이군요.

이와타:
이상한 이야기, 생리적으로 기분이 좋은지, 안 좋은지는
아주 중요하지 않습니까.
"음, 왠지 기분이 나쁜데" 라던지.

호리이:
있습니다, 있습니다
실제로 접해보면,
왠지 기분이 나쁘던지 해서
그게 아주 싫은 경우도 있지요.

이와타:
그것이야말로 길게는 수십시간이나 하게 되는 것이,
생리적으로 기분 나쁘면, 좋은 기억이 될리가 없습니다.
하지만, 그 감촉의 차이를 느끼는 사람과 느끼지 못하는 사람의 차이는 아주 커서,
조금 만져보고 한번에 "아, 이건 아니다" 라고 판단할 수 있는 사람과,
"에? 뭐가 이상하나요?" 라는 사람은
분명히 구분됩니다.
그런 부분은 아쉽지만,
배워서 되는 건 아닌 것 같습니다.

호리이:
그건, 매우 감각적인 부분이니까요.

스기야마:
그건, 음악도 같다고 생각합니다.

이와타:
그렇습니까?

스기야마:
논리나, 이론으로 아무리 화려한 음악을 써도,
들어서 별로이면, 그건 별로입니다.
역시 음악도 감각적으로 좋은 음악이 아니면.
그래서 저는, 예를 들어 던젼 안에서의 음악이라도
무섭지만, 어딘가 아름답다,
무섭지만, 기분이 좋다,
그런 음악을 마음에 담고 만들고 있습니다.

이와타:
무섭지만, 불쾌하지 않은 것이군요.

스기야마:
그렇습니다. 불쾌하지 않습니다.
그래서, 세상에는 대단한 음악이론으로,
논리만으로 만든 음악은,
대부분 별로입니다.
들어서 즐겁지 않으니까요.
게임도 같을 겁니다, 분명히.

호리이:
그래서,
마지막 조절 같은 것이
중요한 것입니다.

이와타:
아, 똑같군요 (웃음)

호리이:
똑같다뇨?

이와타:
지금 호리이씨의 그 말,
사내에서 입버릇처럼 말하는 사람이 있습니다.

호리이:
그건 미야모토씨?

이와타:
예 (웃음)


출처: 닌텐도 홈페이지

2009년 8월 18일 화요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 3



3. 일주일만에 만든 음악

이와타:
원래, "드퀘" 노래 만들기는
어떻게 시작하였습니까?
어떤 식으로 선생님에게 요청이 있었고,
선생님은 그걸 어떻게 받아들여서,
어떤 식으로 곡을 만드셨습니까?

호리이:
처음에는, 스기야마 선생님에게
이런 게임이니까, 마을이 있고,
성이 있고, 필드도 걷고
그런 느낌으로 곡을 만들어 달라고 부탁했습니다.
당연히 저희들은, 게임 같은 노래가
나올 것으로 생각했습니다.
그랬더니, 대단한 클래식이 나와
깜짝 놀라서.
도트그림인데 음악이 너무 대단하다고 생각했습니다.
솔직히, "이거, 어울리까나" 하고 불안해 했지만,
실제 게임에 넣고 들어보니
아주 좋았습니다.
그래서, 모두 "좋군요!" 라고 (웃음).

스기야마:
제일 처음 회의했을 때,
"이건 어떤 세계의 게임입니까? 라고
나카무라 코우이치씨에게 물었습니다.
그랬더니 그의 대답이 아주 정확하게.
"한마디로 말하면, 중세유럽 기사 이야기입니다" 라고 하였습니다.
그걸 듣고, 제게 팍하고 떠오른 것은
바그너가 작곡한 "니벨룽의 반지" 였습니다.
그래서, 음악 베이스는 클래식으로 만들자고 생각했습니다.
그 판단은 좋았다고 생각합니다.

호리이:
정말 좋았다고 생각합니다.

스기야마:
그래서 오래가는 것 같습니다, 음악이.

이와타:
당시 유행하던 음악을 채용하였다면,
이렇게 오래 가지는 않았을지도 모르지요.

호리이:
선생님이 당시에 말한 것이
아주 인상에 남았습니다,
"이런 저런 음악 중에서,
게임 음악이 가장 장시간 듣게 된다" 라고.
그래서, 질리지 않는 음악을 만든다고.


이와타:
그렇군요.
같은 구의 반복을
이렇게 계속 듣게 되는 건,
다른 곳에서는 아마 없을 거라고 생각되니까요.

호리이:
없지요.

이와타:
그래서, 아주 마음에 와닿습니다.
노래를 듣는 것만으로, 여러 장면이 생각나고.

스기야마:
하지만, "드퀘" 의 노래는 1주일만에 만들었습니다.

이와타:
1주일만에요? 그거 충격이네요 (웃음).

스기야마:
제가 불려갔을 때,
사실은 음악이 만들어져 있었습니다.

이와타:
그랬군요.

스기야마:
게임 개발도 이미 마무리 단계였습니다.
그런데 치다씨가,
이 음악으론 안되겠다고 전부 취소하고,
거기로 제가 불려갔지만
"어느 정도 시간을 주실 수 있겠습니까?" 라고 물어보니,
"전곡을 1주에 부탁드립니다" 라고 들어서.

이와타:
(웃음)

호리이:
개발기간은 아마 5개월정도였지요.

스기야마:
뭐, 1주일 밖에 없었지만,
무엇을 만드는 과정에는, 누구라도
이미지가 넘치는 상태가 지속될 때가 있습니다.
상태가 안 좋았을 때라면,
1주일로는 할 수 없었을 것니다, 절대로.
하지만 "드퀘" 의 노래를 만들었을 때는
컨디션이 좋았을 때에
잘 맞아떨어졌다고 생각합니다.

이와타:
그렇군요.
명작이 나오는 경우는, 그런 경우이군요.

스기야마:
제가 항상 말하지만, 곡의 악상은,
5분이내에 된 것이, 대체로 좋은 곡입니다.
"드퀘" 의 테마곡의 멜로디도
5분 생각했습니다.
상태가 좋으면, 5분에 펑하고 만들어집니다.
하지만, 이것도 아니고, 저것도 아니고
주무르다가 며칠 걸린 곡은
대체로 별로입니다.
하지만 최근, "드퀘" 를 만들 때에는,
3년 남짓 시간이 걸리지 않습니까.
3년 안에는, 컨디션이 좋을 때가 반드시 있습니다.
그래서, 컨디션이 좋고, 느낌이 좋을 때의 곡이,
"드퀘" 에 비교적 잘 맞게 됩니다.
덕분에.


이와타:
그렇긴해도, 선생님이 우연히 보낸 엽서가
우연히 프로듀서의 눈에 멈춰,
1주일만에 음악을, 이라고 듣는 것부터 시작했다니...

호리이:
원래, 이 팀은
우연히 모여서 만들어진 팀입니다.
나중에 들은 이야기인데
토리야마씨(※15)가 참가하는 걸로 된 것도,
담당 마시리토...토리시마씨가(※16)...

이와타:
"Dr.슬럼프" 에 나왔던
닥터 마시리토의 모델이군요 (웃음).

※15. 토리야마씨 = 만화가 토리야마 아키라씨. "Dr.슬럼프" 나 "드래곤볼" 등이 대표작.
모든 "드래곤퀘스트" 시리즈의 캐릭터 디자인 등을 담당했다.

※16. 토리시마씨 = 주간소년점프의 전 편집장 토리시마 카즈히코씨.
편집자로서, "Dr.슬럼프" "드래곤볼" 등을 담당.

호리이:
그 토리시마씨가
"토리야마씨에게 자극을 주려고 했다" 라고 합니다.

이와타:
게임 일을 해보는 것이,
담당 편집자로서, 본업인 만화에 자극을 주려는
의도가 있었다는 겁니까?

호리이:
그렇습니다.
그래서 "해보면 어때?" 라는 느낌으로
가볍게 말했다고 합니다.
그래서, 토리야마씨에게 그림을 부탁하게 되었지만
처음에 받아보니 도트그림이었습니다.

이와타:
토리야마씨가 도트그림을 말입니까!? (웃음)

호리이:
그래서,
"도트그림이 아니어도 됩니다, 선생님" 하고 (웃음).

일동:
(웃음)

호리이:
그런 느낌으로 시작했습니다.
하지만, 모두 어떤 의미로, 스기먀마 선생님도 그렇지만,
자극이 있는 중에, 뭔가 표현하려고 한다.
반대로 거기서 고민한 것이,
좋은 방향으로 잘 나왔다고 생각합니다.

이와타:
우연히 만난 사람들이, 각각 어떤 제약에 있어서
부정적이 아니라, 긍정적인 면으로 집중하여
만들어 낸 것이,
"드퀘" 였군요.

호리이:
그런 제약이 있었던 것이 반대로
아주 좋은 결과로 연결되었다고 생각합니다.


이와타:
단지, 하나 만들고, 두개 만들고,
세개 만드는 것으로, 만들면 만들수록,
눈덩이가 굴러가듯이,
"드퀘" 는 커다란 존재가 되어 간다...
게임 신작이 발표되었을 때에,
가게 앞에 긴 줄이 생기게 된 것은,
"드퀘" 가 최초였다고 생각합니다.

호리이:
"드퀘III" 였을 때가 피크였습니다.

이와타:
"III" 가 나왔을 때에는
사회현상과 같이 되버려서.
아마 "III" 의 발매일은,
호리이씨는 아마 여러 뉴스 프로그램에 불려가서
텔레비젼에도 출연하셨지요.

호리이:
텔레비젼에는, 아마 2~3회 나왔습니다.

이와타:
텔레비젼에 나온 호리이씨를 보고,
저도 게임을 만드는 쪽이었으므로,
게임이 저렇게 다뤄지는 것은
남의 일이지만 기뻤습니다.
조금 인연도 있었고요 (웃음).
일방적으로, 게임은 점점 커가고,
소란도 점점 커졌지요.
그런 게임을 계속 만들어 갈 때에,
호리이씨는 어떤 것을 생각했습니까?

호리이:
"III" 까지는 그렇게 고민하지 않았습니다.
원래 하고 싶은게 꽤 있었지만,
그걸 줄이고 줄여서, 첫번째 "드퀘" 를 만들었고,
그 뒤에도, 카셋트의 용량도 늘어나게 되어,
그래픽의 질도 향상하게 되고,
"III" 까지는 술술 만들 수 있었습니다.

이와타:
아마 페이스도 빨랐지요. 그때까지는.

호리이:
그런데, "드퀘IV"(※17) 에서는 고민하였습니다.
"III" 까지, 제가 하고 싶었던 것은
거의 해버렸으니.
반면, 유저 여러분의 기대는
점점 크게 부풀어 올랐습니다.
그래서, 어쩔 줄을 몰랐습니다.
"이거, 어떻게 하지?" 같이 (웃음).

일동:
(웃음)

※17. "드래곤퀘스트IV" = 시리즈 4번째 "드래곤퀘스트 IV 인도하는 자들".
1990년 2월, 패미콤용 소프트로서 발매. DS 등으로도, 리메이크판이 등장하였다.

이와타:
역시 고민하였군요, 호리이씨라도 (웃음).


호리이:
고민하였습니다 (웃음).
게다가 압박도 아주 컸습니다.
왜냐하면, 처음 "드퀘" 가 나왔을 때에는
자신의 이름을 불리는 것만으로도
즐거움을 줄 수 있었지만 (웃음).

이와타:
"스기양" 이라고 부르는 정도로는
이젠 즐거움을 줄 수 없지 않을까 하고 (웃음)

호리이:
즐거움을 줄 수 없지요 (웃음)
게다가, 시간이 흐를수록,
새로운 게임이 계속 나오게 되고
그 게임 속에서 여러가지가 생기고,
그걸 당연하다고 여기는 사람들을 상대로,
더욱 "앗!" 이라고 말할 수 있게 만들어야 하니까요.

이와타:
다른 게임에서는 여러가지가 생기고
여러 새로운 소재도 만들어져 있고,
이제 와서 이런 걸로 되려나 하고
생각하게 되죠.

호리이:
예. 새로운 것을 하고 싶다고 생각이 들면서도,
하지만, 너무 극단적인 방향으로 가면,
알 수 없는 게임이 되기 쉬우니.
게다가, 무엇보다 왕도의 게임으로서
"드래곤퀘스트" 로서
반드시 억누르지 않으면 안되는 부분도 있습니다.
그 균형을 잡는 것이
꽤 어렵기도 했습니다.


출처: 닌텐도 홈페이지

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 2


2. 앙케이트 엽서를 계기로

이와타:
"드래곤퀘스트" 의 즐거움은
호리이씨가 이미지했던 프로세스로,
세상에 퍼져갔습니까?

호리이:
비교적 그랬습니다.
꽤 처음 단계서부터 반응이 있었습니다.
재밌을 거라고 생각하고 만들었더니,
실제로 재밌다고 반응이 나왔습니다.

이와타:
게임 내용에 관해서도,
사람들에게 말하고 싶어지도록 하는 장치를,
여러가지 생각하고 만들었습니까?

호리이:
그건 어떤 의미로,
지금 생각해보면 정말 간단하였습니다.
왜냐하면, 당시,
컴퓨터 게임은 그 정도로 보급되어 있지 않았고,
그런 시대에, TV 화면에서
자신의 이름을 불러주는 것만으로도
모두 놀랐으니까요.
예를 들어 "스기양" 이라던지 (웃음).

스기야마
음, 그거 기뻤지 (웃음).

이와타:
아아, 과연 (웃음).
자신의 이름을 붙일 수 있는 행위 자체가,
그 시점에서는 발명이었으니까요.

호리이:
"이거, 나야?" 같은 (웃음).
그래서, 주인공을 자신의 분신이라고 생각되어,
게다가 몬스터와 싸우면, 점점 강해지는.
더욱이, 예전엔 아주 고생했는데,
간단하게 쓰러뜨릴 수 있게 된다던지.

이와타:
그것도 기쁘죠.
성장을 실감할 수 있어서.

호리이:
그래서 이겨서, 돈을 받고,
그 돈으로 무기를 사고.
무기를 사면, 더욱 강해져서,
마을 사람들에게 칭찬받게 되고.
그래서, 점점 빠져든다고 생각됩니다.

이와타:
그런 성장 감각을, 처음 맛본 사람들이,
차례로 "선생" 이나 "선교사" 가 되어
점점 퍼져가는 것이군요.

스기야마:
선교사가 되었지요, 저도 (웃음).


호리이:
그 당시에는 확실히,
여러 저명한 사람들도 선교사가 되어주었습니다.

이와타:
그랬었지요. 여러 분야의 여러 사람이,
푹 빠져서, 여러 장소에서,
"드퀘" 의 즐거움을 뜨겁게 말하곤 했으니까요.
덧붙여, 스기야마 선생님이 게임 관련 일을 하게 된 것은,
"드래곤퀘스트" 가 최초였습니까?

스기야마:
패미컴 소프트는 "드퀘" 가 최초였지만
그 전에 하나 있었습니다.
"윙맨2"(※11) 라는
당시, 에닉스(※12)에서 나온 소프트로.

이와타:
컴퓨터용 소프트였군요.

스기야마:
그렇습니다.
원래 계기는, "모리타 장기"(※13) 라는
컴퓨터 소프트를 즐기고,
거기 들어있는 앙케이트 엽서를 보냈더니,
센다씨 눈에 띄게 되어, 전화가 걸려왔습니다.

이와타:
앙케이트 엽서에 쓴 게
게임 음악을 만들게 된 계기였습니까?

스기야마:
그렇습니다.

이와타:
참 아날로그하면서, 참 대단한 인연이죠 (웃음).

※11. "윙맨2" = 1986년에 발매된 컴퓨터용 게임.
원작은 소년점프에 연재되던 코믹.

※12. "에닉스" = 1975년 설립. "드래곤퀘스트" 시리즈 등을 발매하여, 2003년에 스퀘어와 합병하여, 스퀘어에닉스가 되었다.

※13. "모리타 장기" = 모리타 카즈로우씨가 개발한 장기 소프트.
컴퓨터용 이외에, 가정용 게임기로도 발매되었다.

스기야마:
(웃음). 그 앙케이트 엽서에는
"종반은 강해도, 서반 포진이 어설프다" 같이,
좀 건방진 걸 써서,
그냥 놔두었습니다.
그랬더니, 우연히 집의 카미씨가
그걸 발견하여, 장을 보러 가던 중에
우체통에 넣었나봅니다.

호리이:
처음, 그 엽서를 본 센다씨는
초등학생의 앙케이트라고 생각했습니다.
이름이 전부 히라가나였기 때문에 (웃음).

일동:
(웃음)


스기야마:
그래서인지, 전화가 왔을 때
"혹시 작곡가인 스기야마씨입니까?" 라고
확인하더군요 (웃음).
그래서 "게임 음악을 해보지 않겠습니까?" 라고.
그건 이미, 장기에서 말하는 "노타임" (웃음).
"하겠습니다, 하겠습니다" 라고 즉답했습니다.
그 후, 신주쿠의 한 장소를 지정받아 갔는데,
당시의 에닉스는 아주 작은 건물이어서.

이와타:
당시 에닉스는,
컴퓨터 비지니스를 시작한지 얼마 안 되었을 때였죠.

스기야마:
그렇습니다.
그래서, "윙맨2" 라는
컴퓨터 게임 음악을 한 후,
며칠 후,
"실은 "드래곤퀘스트" 라는 새로운 게임이 나오는데,
음악을 해주었으면 좋겠다" 라고 들어서.
그게 최초입니다.

이와타:
당시 패밀리컴퓨터는
음원 수가 아주 적어서,
낼 수 있는 음의 종류 폭도 좁았죠.

스기야마:
노이즈음을 제외하고, 3(쓰리)트랙이었으니까요.

이와타:
그렇게 말하신,
아주 한정된 음 밖에 낼 수 없었던 것은
스기야마 선생님이 보통 관련했던 음악과 비교해서
제약의 정도가 매우 심하지요.

스기야마:
그 당시, 여러 게임 메이커가
작곡가에게 음악을 부탁하려고도 했었습니다.
하지만 "3트랙으로 음악이 될리가 없잖아" 라고
거절당한 예가 대부분이었던 것 같습니다.

이와타:
반면, 게임을 만드는 측에서도
염려했을지도 모르겠네요.
패미컴의 초기 시절에는,
음악을 전문으로 하는 분에게 접근하는 건
아직 이르지 않을까 하고.

스기야마:
그렇습니다. 염려했을지도 모릅니다,
실제로 부탁해보니 거절당하기도 하고.
딱 20년전, 그 때 팝의 세계에서는,
"사운드 승부" 라고 불리웠었습니다.
기타로 어떤 음을 낼 수 있을까 던지,
일렉기타로 어떤 음을 낼수 있을까 던지.
하지만, 패미컴의 음원이라면
사운드로 승부하는 게 불가능합니다.
멜로디 만으로 승부해야죠.

이와타:
처음부터 음질을 선택할 수 없었으니까요.

스기야마:
하지만 저에게는, 재밌었습니다.
3번째 트랙은,
효과음을 위해서 따로 남겨두었으니,
2(투)트랙으로 음악을 만들어 주었으면 좋겠다고 들었습니다만,
그런 것이 어떤 종류의 퍼즐에 도전하는 느낌으로.

이와타:
선생님이 "재밌었습니다" 라는
그런 자세를 보여주셔서
선생님이 만든 음악이,
모두의 기억에 남는 것이 되었다고 생각합니다.
"드퀘" 의 테마곡은 물론,
부활의 주문(※14) 곡도 그렇습니다.
원래 부활의 주문을 외우는 것은
말하자면 좀 그렇지만 귀찮으니까요 (웃음).
그래서, 때때로 메모를 실수하던지 해서
불행한 사고가 나는 장소이기도 했지만,
거기서 흘러나오는 부활의 주문 곡은,
그 스트레스 가득한 장소에서는
아마 최고의 곡일 겁니다.


스기야마:
아하하하 (웃음).

※14 부활의 주문 = 패미컴 카셋트에 배터리백업이 탑재되어 있지 않았던 시대,
"드래곤퀘스트" I과 II에서 채용된 패스워드에 의한 세이브시스템을 말함.

이와타:
아주 가슴 깊이 남아있습니다.
거기서 보냈던 짜증나던 시간도 포함하여,
기분 좋은 기억 안에 있는 듯한...

스기야마:
하지만, 다른 의미에서 부활의 주문은 고생했습니다.
처음 "드퀘" 는 17문자라 좋았지만.

이와타:
"II" 에서는 아주 길었으니까요 (웃음).

스기야마:
50문자 이상이나 되었으니까요.

호리이:
스토리가 진행되면
서서히 길어집니다.
최종적으로는 52문자가 되어.

스기야마:
그래서 전, 마지막에,
텔레비젼 화면을 프린트아웃하는 기계를
일부러 샀습니다.

일동:
(웃음)



스기야마:
여하튼 52문자이니,
프린트아웃하지 않으면 안되겠네 라고.
그 기계 덕분에 "ね(네)" 와 "わ(와)" 같이 헷갈리던 것을,
전부 극복할 수 있었습니다 (웃음).


출처: 닌텐도 홈페이지






2009년 8월 14일 금요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 1



1. 20년전의 만남

참석자:
호리이 유지 (게임 디자이너)
스기야마 코우이치 (작곡가)
이와타 사토루 (사장)


이와타:
오늘 무리한 부탁을 하여,
일부러 쿄토까지 발걸음을 하시게 했습니다.
호리이씨, 스기야마 선생님, 감사합니다.

호리이, 스기야마:
괜찮습니다.

이와타:
이 "사장이 묻는" 코너는
Wii를 개발했을 때부터 시작하여,
원래 사내 개발자의 이야기를 듣는 것부터
시작한 인터뷰 기획입니다.
그래서, 닌텐도 이외의 소프트의 이야기를
듣는 것은 처음입니다만,
이번에, 어떻게든 실현하고 싶었습니다.

보통은, 처음에 자기소개부터 시작하지만,
새삼스럽게 자기소개를 할 필요가 없을 정도로,
두 분은, 누구라도 알고 있을 거라고 생각합니다.
그래서 먼저, 조금 이상한 이야기부터 하고 싶습니다.

저와 "드래곤퀘스트" 와의 관계에 있어서,
세상에는 별로 알려지지 않은 게 한가지가 있어서...

호리이:
그것은?

이와타:
초대 "드래곤퀘스트" 가
"Dragon Warrior" 라는 이름으로
해외 전개되었었지요.

호리이:
예. "드래곤퀘스트" 의 해외판은
미국 닌텐도에서 발매했었습니다.

이와타:
예. 그래서, 그 로컬라이즈를,
제가 담당했었습니다.

호리이:
아, 그랬었지요.

이와타:
물론 그때 호리이씨도 뵈었고,
프로그래머인 나카무라 코우이치시로부터
"드래곤퀘스트" 의 프로그램을 받았습니다만,
당시는 "드래곤퀘스트III" 이 한창 개발중일 때로...

호리이:
그랬었지요 (웃음).

해외판 "드래곤퀘스트"
"Draqon Warrior" 패키지

이와타:
나카무라씨는 로컬라이즈 할 수 없을 정도로 바빴고.
그래서, 그 당시, HAL 연구소에 있던
저에게로 닌텐도가 전화가 걸려와서
""드래곤퀘스트" 의 로컬라이즈를 하고 싶은데,
받아줄 수 있는지" 라고.
저는 조금 놀라면서도,
프로듀서인 센다씨로부터 이야기를 듣고,
개발중의 "드래곤퀘스트III" 를
보너스로 조금 만져보기도 하면서,
나카무라씨로부터 프로그램을 받아서
2주간 정도, 회사에 가지 않고 집에 틀어박혀
먼저 기본 부분만을
영어화하는 것부터 시작했습니다.

호리이:
몇년전입니까. 벌써 오래전이 되었군요?

이와타:
"드래곤퀘스트III" 가 발매되었던 해였으니까요.

호리이:
1988년경이군요.

이와타:
그래서, 벌써 20년전의 이야기입니다.
그 "드래곤퀘스트" 의 최신작이
이번엔 DS로 나오게 되어,
그래서, 아주 큰 인연이라고 생각됩니다.
이렇게 이야기를 들을 수 있게 되어서,
아주 신기하다고 느껴집니다.

호리이:
정말 그렇습니다.

이와타:
덧붙여 "드래곤퀘스트" 는,
아주 신기한 소프트로, 일단 나온 순간부터,
주변 게임 개발자가, 근무시간중에도
아주 빠져들어버려서...(웃음).

호리이:
하하하 (웃음).

이와타:
뭐, 당시는 아주 느긋한 시대여서,
"슈퍼 마리오 브라더스" 가 나왔을 때
잠시 개발이 되지 않아서 곤란했지만,
"드래곤퀘스트" 나왔을 때도 같은 일이 일어나
모두가 그 세계에 푹 빠져 들어있었습니다.

스기야마:
비슷한 일이,
제 주변에서도 일어났었습니다.
아는 사람 회사의 이야기지만,
회사에서는 보통, 하얀 보드가 벽에 걸려 있어서
거기에 출장지를 적고 나가거나 하지 않습니까.

이와타:
행동예정을 적을 수 있는 화이트보드 말이군요

스기야마:
예, 그게,
몇명 사원이 출장지에
"아레프가르도" 라고 쓰여있었습니다.

일동:
(웃음)

스기야마:
그래서, 그 회사의 과장이
부하에게 "아레프가르도가 뭐야?" 라고 물어보았답니다.
그랬더니 "드래곤퀘스트"의 지명입니다.
한바탕 웃었죠 (웃음).


이와타:
"드래곤퀘스트" 덕분에
일을 못하게 된건
게임 개발회사 만이 아니라
선생님의 주변에서도 일어났군요.

스기야마:
그렇습니다.

이와타:
그건 분명히
"유저 확대" 라고 불리는 현상이었다고 생각합니다.
닌텐도는 5년정도 전부터 "게임 인구 확대" 라는 표현으로
유저 확대에 관하여 말하기 시작했지만,
15년 전에, 거대한 유저 확대를 한 것은,
"드래곤퀘스트" 가 아닐까 하고,
오늘 "사장이 묻다" 에서, 두분을 만나게 되어
새삼 알게 되었습니다.
"드래곤퀘스트" 를 처음 만나서,
롤플레잉이라는 것을 이해한 사람은 아주 많을 거라고 생각합니다.
그래서 먼저, 호리이씨에게 묻고 싶은데.
최초에 "드래곤퀘스트" 를 만들었을 때
무엇을 바라고, 어떤 것을 생각했습니까?


호리이:
저는 원래 롤플레잉에 빠져있었습니다.
"위자드리" 라던지 "울티마" 와 같은 것 말입니다.
그것들을 제가 즐겨보고, 아주 재밌다고 생각했지만,
진입장벽이 아주 높았습니다.

이와타:
컴퓨터 게임소프트였던
"울티마" 나 "위자드리" 가 재밌다고 들어도,
옆에서 자세히 가르쳐주는 사람이 없으면,
가볍게 놀 수 있는 게임이 아니었죠.

호리이:
그렇습니다.
그래서, 어떻게 간단히 롤플레잉의 즐거움을
알게 할 수 있을까 하고,
여러 장치를 넣어서 만든 게 "드래곤퀘스트" 입니다.
단지, 그 용량이 작은 카셋트로
롤플레잉을 만드는 것은
절대 무리라고 말을 들었습니다.
그럼, 이거 밖에 안 들어간다면,
반대로 어느 정도의 요소를 넣어서
즐거움의 에센스를 낼 수 있을까 하고,
그렇게 고민해서 만든게
첫번째 "드래곤퀘스트" 였습니다.


이와타:
저는 "드래곤퀘스트" 가 나왔을 때,
크게 느낀 것이 있는데...
이 게임의 즐거움을 이해한 사람들은
점점 "드래곤퀘스트" 의 "선교사" 로 변해갔다는 겁니다.

호리이:
실은 거기에는, 하나 더 장치가 있었습니다.
그 당시, 저는 주간소년점프에서,
"패미컴신권(神拳)*" 라는 패미컴 기사를 썼었습니다.

이와타:
호리이씨는 당시
프리 라이터로서 활동했었지요.

(* "패미컴신권 = 호리이 유지씨가 "유우테이" 라는 펜네임으로, 부정기적으로 연재했던 컴퓨터 게임 소개 코너.
주간소년점프에 1995년부터 88년경까지 게재)

호리이:
예. 거기서 "드래곤퀘스트" 의 개발을 진행하는 동시에,
롤플레잉은 어떤 것인가 라는 기사도 전개하였습니다.

이와타:
과연. "드래곤퀘스트" 의 개발하면서,
롤플레잉 게임의 입문서도 동시에 전개하였군요.

호리이:
예. 그 연재에서는 "이런 재밌는 게임이다"
"이런 게 가능하다" 라고 말해,
롤플레잉의 입문서를 쓰면서
동시에 롤플레잉 "선생" 을 만들자고 생각했습니다.
그 기사를 읽은 독자 중 한명이 선생이 되어,
"이거 재밌어" 라고, 친구들에게 가르쳐주면.
그럼, 그 친구도 "이렇게 하는구나" 라고 이해하고,
그게 점점 퍼져가는 것 같은.

이와타:
과연. 제가 "선교사" 라고 느꼈던 것은...

호리이:
그게 딱 제가
"선생" 을 만들려고 했던 것과 같은 겁니다.

이와타:
정말 그렇군요 (웃음)

호리이:
당시의 컴퓨터 게임에는
매우 꿈이 있었다고 생각합니다.
그 시절 게임에는,
뭔가 일어나지 않을까 하는 두근두근거림이 있어서.
그래서, "문자로 대화하면, 반응이 돌아온다" 던지
"이런 장소에 가면, 새로운 마을이 있다" 던지
지면에 설명하면, 그걸 읽은 아이들도
"에엣, 뭔가 재밌어 보인다" 라는 반응이 돌아왔습니다.
"패미컴으로 이런 것도 할 수 있어!?" 라고.

이와타:
과연.

호리이:
그건 아마,
액션게임 밖에 몰라서 그랬다고 생각합니다.
그런 시대에, 롤플레잉에는 이야기가 있습니다.
이야기를 즐기는 것만이 아니라,
광대한 세계를 모험하는 것도 가능합니다.
그런 기초를 독자 안에 만들어 놓고,
거기에 "드래곤퀘스트" 를 맞추어 보았습니다.
그래서, 최초의 시작은
"롤플레잉은 무엇인가" 라는 것을
자세하게 가르쳐주는 것이었습니다.


출처: 닌텐도 홈페이지

2009년 6월 26일 금요일

2009년 2월 27일 금요일

사장이 말한다 게임 세미나 : [동물의 숲]이 만들어질때까지 1~3



*이 인터뷰는,2008년 12월 5일에,닌텐도 게임 세미나 수강생을 대상으로 시행된것입니다.

[[[ 1 ]]]]

1. 릴레이 방식으로 던젼을 모험


사회 : 여러분, 많이 기다리셨습니다.

그럼 지금부터

게임 세미나 2008 사장이 말한다 '동물의 숲'을 시작하겠습니다.

이와타 : 여러분 안녕하세요.

수강생 : 안녕하세요.

이와타 : 전 2시까지 교토 본사에서 회의를 하고 있어서,신칸센을 타고, 방금 막 도착했습니다. 오늘은 [생.사장이 말한다]를 하려고 합니다.


홈페이지의 [사장이 말한다]와 실제적으로 별로 다를건 없다고 생각합니다만,

'생'으로 보면 어떤 느낌일까 여러분에게 보여주고 싶다고 생각합니다.


게다가, 이번 테마는 무엇으로 할까하고 생각하였습다만

딱 [거리로가자 동물의 숲]이 발매되었기에,

개발에 관련된 두분에게 협력을 부탁드렸습니다.


그럼, 자기 소개를 부탁드립니다.


에구치 : [동물의 숲]의 프로듀서를 맡고있는 에구치입니다.

정보개발본부에서 20년 정도 일하고 있습니다.

최근에는[위 스포츠]나 [시작의 위],그리고 [위 뮤직]에서도

미야모토씨나 테츠카씨와 같이 제작에 참여했습니다.

노가미 : .....

이와타 : 마이크가 좀 먼것같네요.

입쪽으로 잘 향하게 하는게 좋아요.

노가미 : 아뇨~ 스위치를 켜지 않은거 같습니다(웃음)

수강생 : (웃음)


노가미 : 같은 정보개발본부의 노가미입니다.

전 입사한지 14년이 지났습니다.

지금까지 [요시 아일랜드]라던가,

[요시 스토리]라는

2D 액션 게임을 담당한후,

Nintendo64 즈음부터 쭈욱 [동물의 숲]을 만들고 있습니다.

본래 디자이너 출신으로 지금은 디렉터입니다. 잘 부탁드립니다.

이와타 : 노가미씨, 중요한걸 빼먹으신거 아닌가요?

노가미 : 네? 어떤거죠?

이와타 : 게임 세미나와의 관련.

노가미 : 아 맞다(웃음)

지금 하고있는 게임 세미나와는 형태는 다르지만,

예전 [닌텐도*전통(電通)게임 세미나]라는게 있어서,

사실 전, 그 수강생이었습니다.

이와타 : 고로 여러분의 선배입니다.

노가미 : 게다가 이 게임 세미나에서도

4년간정도 강사를 하고 있습니다.

이와타 : 노가미씨는 보통사람 이상으로 친절히 여러분의 상담을 해줄것이라 생각합니다.

노가미 : 예, 잘 부탁드립니다.

이와타 : 자 그럼 [동물의 숲]이라는 소프트가 태어나서 꽤 오랜시간이 흘렀습니다.

최초에 어떤 것이 계기가 되어 어떤 느낌으로 만들기 시작했는가

라는 이야기부터 시작하고 싶은데 애초 누가 이런것을 만들자고 생각해냈는가요?

노가미 : 원래는 64DD(랜드넷 디디가 발매한 닌텐도64의 주변기기.1999년에 시작한 서비스는 다음해 종료->3글자로 망했다;;)라는...

이와타 : 여러분, 64DD는 알고 계신가요?

모르시는분은 손을 들어주세요.

....꽤 계시군요.

아,미야모토씨 농담은 하지말아주세요(웃음)

수강생 : (웃음)

이와타 : 닌텐도64의 주변기기입니다.

64DD의 'DD'는 디스크드라이브의 약자로,

자기 디스크를 사용해 게임을 만들려고 했었습니다.

지금은 하드디스크가 몇백기가바이트라는 시대이지만,

DD는 64메가바이트로 지금은 SD카드보다도 용량이 작았습니다.


하지만, 이래뵈도 당시로서는 써넣을수있는 데이터 용량이 대단히 크다고 느껴서

거대한 백업 데이터를 남길수 있다면 게임을 바꿀수일을수도 있다고 생각해서,

64DD가 만들어졌습니다.


에구치 : 네. [동물의 숲]은 그 64DD의 대용량 세이브 데이터를 사용해

지금까지는 없는 게임을 만들어낼수 있지 않을까하는

그런 이야기로부터 기획이 시작되었습니다.

그때에 제가 테마로서 생각했던것이 '다른 사람과 같이 즐긴다'라는 것이었습니다.

광대한 필드 안에 RPG같은 세계가 있어, 그곳에 여러 사람들이 들어와

사람이 즐겼던 결과가 다른 플레이어에게 영향이 이르는것 같은.

그런것을 만들수없을까 생각했던것이 이 기획의 처음 시작입니다.


그래서 A4사이즈로 2장정도의 간단한 기획서를 썼습니다.

[커뮤니케이션 필드를 제안한다]라는 것으로 그것을 바탕으로 노가미씨와 이야기하면서 조금씩 개발을 시작해나갔습니다.

이와타 : 오늘은 [게임 세미나]라서 [게임 만드는 법]이라는 방향에서 이야기를 하고 싶습니다만

처음에 어떤것부터 정할까요?

노가미 : '무엇을하고 놀고싶은가'입니다.

즉, 하나의 세이브 데이터 안에 여러개의 데이터가 들어가게 되어있어

거기에 커뮤니케이션을 하기위한 필드를 만들자라는 제안을 하였습니다.

이와타 : 조금만 통역하겠습니다

수강생 : (웃음)

이와타 : 닌텐도 64가 나왔던 당시 '이제부터는 네트웍게임'이라는 목소리가 슬슬 들리기 시작했습니다.

한편, 그렇다는것은 확실히 재밌을지도 모르지만 닌텐도64는 컨트롤러 포트가 처음으로 4개 달려있던 게임기였었기에

먼저 4명이 TV앞에서 즐기는 것을 만들자라는 것으로 [마리오 카트 64]같은 기획이 진행되었습니다.


그러던중, 에구치씨들이 하고자하는것은 조금 달랐습니다.

여러사람이 시간을 달리하여 하나의 게임을 즐기는 놀이였습니다.

에구치 : 그렇습니다.

이와타 : 어째서 시간을 달리한 놀이로하자고 생각하였습니까?

에구치 : 당시에는 일이 많이 바빠서 자기자신이 가족과 같이 게임을 즐길수 없었습니다.

이와타 : 집에 돌아와도 아이는 먼저 자고 있군요.

특히 개발의 절정에 다르면 도저히 아이와 같이 놀수 없다,라는것이 게임의 개발자에게는 때때로 있습니다.

에구치 : 아이와 같이 게임을 한다면 재밌다는것을 알고 있어도

자신이 그것을 할수 없는것이 쓸쓸했습니다.

그렇다면 자신과 같은 환경의 사람이라도 엄마나 아이가 즐긴후에

늦은 시간에 돌아와서 즐기는것으로 무언가가 서로 겹치는 듯한 것은 불가능한건가하고,

그렇게 생각한것이 발상의 최초에 있었습니다.

이와타 : 시간을 달리하여 즐기는 놀이를 만들기위해 구체적으로는 어떤 구조로 하려고 생각하였습니까?

에구치 : 예를 들면, 아이가 낮에 던전 안으로 모험을 하려 들어가서 중간까지는 진행하지만

어떤 사정으로 발목을 잡히거나 합니다.

그래서 그 상태를 흔적으로서 남겨두고,

저녁에 돌아온 아빠가 아이가 남겨둔 정보를 힌트로하여 클리어해 더 앞으로 진행한다.

그리하여 릴레이 식으로 즐겨나간다면 어떨까,라는 것을 생각하고 있었습니다.

노가미 : 그랬습니다.

에구치 : 용자가 되어 즐기는 RPG는 많이 있지만

그때에(용자가 되어 즐기는 RPG게임을 할때)생각하고 있던 게임은 플레이어가 비력(역량이 모자람)합니다.

그래서 자신에게 불가능한것은 동물의 힘을 빌려 해결하도록.

그때 처음으로 동물의 아이디어가 나왔습니다.

이와타 : 드디어 나왔군요. 동물이...(웃음)


[[[[ 2 ]]]]


2. 필드는 4개의 섬


이와타 : 완성된 [동물의 숲]을 본 사람은, 기획의 처음부터 동물들이 사는 숲이 있어

그곳에서 자유롭게 지내는 게임으로서 만들어졌다고 생각하지 않을까라고 생각합니다.

하지만 최초의 기획단게에서는 그런것은 눈꼽만큼도 생각않고 철저하게 구조로부터 넣어갔었군요.

에구치 : 네

이와타 : 그런것은 미야모토씨들의 게임제작의 비밀처럼 생각하고 있습니다.

처음에 캐릭터나 세계는 없습니다.물론 스토리도 없죠.

전 여러 사람들이 쓴 기획서를 볼 기회가 많지만 그중에 캐릭터나 세계관은 열을 올려 말하고 있지만

게임 시스템에 대해서는 전혀 언급하지 않거나하면

'이래서는 아직 중요한 것이 결정되어있지 않아서 제작 초반부터 미주(迷走: 정해진 통로·진로 이외의 길로 달림)하게 되는게 아닐까'라고 생각하곤 합니다.

에구치 : 그렇습니다.

세계를 먼저 만들어도 어떻게 수습할것인가하고

마지막에 골치를 앓게 되어버리게 되기에...

이와타 : 뭐 하지만 그렇다하더라도 최초에 세계가 머리속에 부풀어올라

수습 되어질듯한 것은 모드 조금씩은 경험하셨을텐데요(웃음)

제 자신도 전에 경험했기때문에...

에구치 : 그렇네요(웃음)

이와타 : 그러면 릴레이 방식으로 즐기는 구조를 생각하고 그 다음은 어떤것에 몰두했습니까?

에구치 : 먼저 물건을 집거나 놓거나 다른 사람과 공유가능하도록 하기위해 어떤 구조의 필드로 만들면 좋을까~하는

프로그램적인 구조설계부터 들어갔다고 생각합니다.

이와타 : 노가미씨는 기술계 출신이 아니지만 프로그램 부분에서도 어떻게해서 실현가능할까를 생각하는군요.

노가미 : 예. 먼저 그것부터 생각합니다.

에구치 : 게다가 던전에는 어느정도의 플로어수를 가지는가나 아이템은 어떤 풍으로 놓을까나

그런 이야기를 하고 있었지만 당시에는 동물과 대화를 한다같은 얘기는 조금도 없었습니다.



이와타 : 당시의 동물은 어떤 느낌으로 그곳에 있었습니까?

에구치 : 단순한 버튼 조작으로 지시를 내리는 듯한 느낌이었습니다.

노가미 : 플레이어마다 동물을 거느린다,라는 구조였습니다.

이와타 : 좀 RPG같군요. 동료가 뒤에 붙어서 따라오는 점은.

노가미 : 동물에는 여러 종류가 있어 각각 잘하는것과 못하는것이 있습니다.

플레이어는 비력(역량이 모자람)하기때문에 동물들에게 명령해가며 진행해 나갑니다만

자신이 통솔하는 동물의 힘만으로는 아무래도 갈수없는 장소가 있습니다.

에구치 : 자신은 그곳에 갈수 없으므로 다른 사람에게 도움을 받도록

이와타 : 커뮤니케이션의 계기가 될듯한 구조를 먼저 생각했군요.

아빠'어떻게든 해봐~'라고 부탁하는것 처럼.

노가미 : 그렇게하기 위해서는 플레이어마다 데려갈수있는 동물을 바꿀수 있도록하여

차이를 내도록 하면 좋겠다고 생각했습니다.

이와타 : 그리해서 기본적인 구조를 생각해나갔고...다음은 무엇을 했나요?

에구치 : 그 단계에서 정보를 재정리하여 디자이너 등에 설명하는 것까지 진행했지만

개발방향을 근본부터 뒤엎어버릴 결과와 조우하게 되었습니다.

노가미 : 64DD로 낼수 없게 되어버렸습니다.

에구치 : 최초엔 64DD의 대용량을 살리려 사양서(仕様書)를 숙지하고 있었지만

차차 64DD를 둘러싼 상황이 바뀌어가면서 최종적으로는 닌텐도64 카셋트로 내지않을까하고...

이와타 : 모처럼 대용량의 백업 데이터를 남길수 있게 되었는데

보통의 카셋트로 만들어줘라고...

에구치 : 카셋트라면 백업 메모리가 대용량이 아니게 되어버리기때문에 내용을 대폭 잘라내지 않으면 안되게 되었습니다.

그래서 어떤 부분을 남길까를 생각했을때 플레이어끼리 상호 관련되는,필드의 구조만은 어떻게든 남기자고.

그것들을 작아진 용량의 닌텐도64 카셋트에 어떻게하면 수록할수 있을까, 다시 생각해보기로했습니다.

노가미 : 게다가 64DD에는 시계기능이 탑재되어있어 본래 그것을 사용하기로 되어있었습니다.

에구치 : 그래서 카셋트안에 시계기능을 넣는게 가능할까라던지 카셋트의 용량을 사용해서

어떤 놀이 방법이 가능할까라하는 검토를 시작했습니다.

이와타 : 같은 무렵 저는 '포켓몬 스냅*이라는 소프트에 손대고 있었습니다만 이 소프트도 64DD의 대용량을 살려서

사진을 찍어대는 게임이었습니다.

하지만 이 소프트도 64DD가 아니게 되었죠.


그래서 1장의 사진 데이터를 어떻게해서 컴팩트하게 할까라는 부분부터 다시 생각하게되었지만

그대로 사진 데이터로서 끝내는게아니고, 어떤 포켓몬이 어디에 있고 어디를 보고있으며 어떤 상태인가라는

것을 정보로 변환한다면 상당히 작은 데이터라도 포켓몬의 사진을 저장가능한것을 알았습니다.


그리해서 게임 전체를 바꿔 만들었습니다만 저희들은 비슷한 경험을 하였군요(웃음)

에구치 : 그렇군요(웃음)

*포켓몬 스냅 : 1999년 3월에 닌텐도 64용 소프트로서 개발된 카메라 액션게임.


노가미 : 그래서 닌텐도64 카셋트(의 용량)는 최대한 어느정도 가능한지를 얘이했습니다.

확실히, 1메가였던가?

에구치 : 맞아요

노가미 : 1메가의 플래쉬를 사용할수 있다고...

이와타 : 1메가 비트.

당시 반도체로서는 대용량이군요. 지금에서야 손톱만큼이지만요.

수강생 : (웃음)

노가미 : 그리고 어떻게해서 그때까지 생각하고 있던것을 집어넣을까하고..

이와타 : 구두쇠 대작전이 시작된거군요(웃음)

노가미 : 그렇습니다(웃음)

본래 기획단계에서 생각하고있던 필드는 엄청나게 광대해서 4개로 나뉘어져있었습니다.

봄,여름,가을,겨울을 나타내는 4개의 섬이 있어 각각의 섬에는 자잘한 던전이 있어

그곳을 모험하는것으로 되어있었습니다.

하지만 그런 거대한것은 도저히 넣을수 없었습니다. 그럼 1개로 해버려라고...

에구치 : 깊은 던전은 없음. 면적도 꾹꾹 좁히죠라고...

이와타 : 그래서 마을이 생긴거군요(웃음)

에구치 : 그렇게 좁아진 마을에서 플레이어는 무엇을하면 즐거울까하고...

노가미 : 이래서는 모험은 불가능하겠지~라고...

수강생 : (웃음)

노가미 : 그럼 모험은 그만두자라는 얘기가되었습니다...

에구치 : 그렇게되었죠..


[[[[ 3 ]]]]

3. 네 다리로 걸어 다닌 동물들


이와타 : 여러분, [동물의 숲]이 본래
던전을 모험하는 게임이었다는 것은
상상을 넘어서는 이야기잖습니까?
하지만, 설계할 때에는 그랬었단 말이군요.


노가미 : 원래 던전을 모험한다는 것은
게임의 도입부에 들어가게 하려 했습니다.
그 후에 플레이어들끼리 같이 노는 것을 원했기 때문에
Nintendo 64로 변경하고 나서는 도입부를 전부 없애버리고
플레이어들끼리 커뮤니케이션 하는 것만으로
게임을 만드는 것으로 결정한 것입니다.


이와타 : 그때의 체념이 훗날 대히트하는 소프트로 태어나게 했군요. 다행입니다.


에구치 : 복잡해진 필드에서 플레이어가 뭘 하나 고민할 때에
맨 처음 역시 이건가 하고 생각한 것은 [자신의 방을 갖는 것]이었습니다.
그 방을 자기 원하는 대로 꾸미고, 꾸미는 재료는 어디에선가 얻어온다.
그것을 플레이어들이 서로 보여주는 것은 어떨까 하는….


이와타 : 지금, 굉장히 막힘없이 얘기해 주셨습니다만
대단히 중요한 것을 말씀하셨군요.
자신의 방을 갖고 그것을 꾸민다는 매우 단순한 것입니다만,
고객들에게 있어서는 오랫동안 놀 수 있는 시스템을 그때에 구상한 것이로군요.


에구치 : 네. 그래서 그 후 마을의 구성요소를 만들어 나갔습니다.
가구와 같은 것들은 어디서 공급할 것이며, 그 밑천은 무엇으로 할 것인지.


이와타 : 그때 처음으로 화폐인 벨이나 너굴상점 같은 것들이 생겨난 것이군요.


에구치 : 너굴씨와 같은 동물들은 처음엔 네 다리로 걸어다녔습니다.


이와타 : 4족보행을 했단 말입니까!?


에구치 : 모험 때에는 그냥 동물이었으니까요.


이와타 : 새들은?


에구치 : 새들은 하늘을 날고 있었습니다.
각자의 특기를 살려서 모험을 도와줄 것이었습니다.
하지만, 모험은 없어져 버렸고,
플레이어들과 같이 이야기를 한다고 하면
4족보행은 적절치 못하기 때문에
차라리 세워버리는게 낫겠다고….


이와타 : 그래서 두발로 걷게 된 것이군요.
스탭들이 화내거나 하지 않았습니까?
그렇게까지 농락당하면….


에구치 : 화났었나….


노가미 : 화났었겠죠.
하지만, 처음에 정했던 전제가 없어져 버렸으니….


에구치 : 그런 상태로 하고 있으면 어떻게도 되지 못하니까,
어느 지점에선가 단념을 해야 할 필요가 있었지요. 당시엔.


이와타 : 여러분, 프로의 게임 제작도 꽤 힘들죠?


수강생들 : (웃음)


이와타 : 단지, 처음 생각했던 가장 중요한 것은
전혀 변하지 않았지요.


에구치 : 네. 역시 사람과 사람이 관계를 맺기 위한
필드를 만드는 것에 대해선 처음부터 일관적으로 생각했기 때문에.


노가미 : 게다가, 사람과 사람이 관계를 맺고
커뮤니케이션을 하듯이 하기 위해서
플레이어마다 플레이에 차이가 나도록 했습니다.
뭐, 시간 차이로 노는 게임이기도 하구요.


이와타 : 그때 까지의 게임들은
손재주 좋은 사람이 고수가 되거나
운좋게 강한 아이템을 얻은 사람이 빨리 진행하거나 하는
그런 차이가 있기는 했습니다만
노는 시간에서 차이가 난다는 것은
별로 없었다고 생각합니다.


노가미 : 노는 시간에서 차이가 생기듯이
상점의 물건을 누군가가 사버려서 품절이 되어버리면
그 다음에 사려는 사람은 살 수 없게 하였습니다.


이와타 : 게임 세계에서 어떤 사람이
상품을 사면 다른 사람은 살 수 없게 된다는건
흔하지 않은 패턴이로군요.
한개밖에 없는 상품이라는건 있었습니다만.


에구치 : 뭐, 그런 상황이긴 하지만
나중에 플레이하는 사람을 위해 보충되거나 하는 것도 있었으니까요.


노가미 : 그러니까, 플레이한 사람은
화나진 않을까하고 걱정했습니다만
역으로 그것이 커뮤니케이션의 계기가
되진 않을까 하고 생각했습니다.
[아빠가 산 그거, 나 줘]하고,
아이가 말하는 일도 일어날 거라 생각했어요.
게다가, 벌레나 물고기는 나중에 추가된 겁니다만,
잡을 수 있는 벌레나 잡을 수 있는 물고기는
시간대에 따라 다르기 때문에
아빠가 밤 늦게 논다고 해도….


이와타 : 밤에 밖에 얻을 수 없는
굉장한 물고기가 있을 수도 있다는거죠.


노가미 : 밤 늦게 플레이하면 너굴상점이 문을 닫기 때문에
외롭다고 생각할 수도 있습니다마는, 굉장한 물고기를 잡는다면
아이가 아빠를 존경하지 않을까하고.


이와타 : 차이를 만드는 재료를 찾는건
생각해가면서 더해 간 거군요.


에구치 : 마을의 지형이나 살고있는 주민이
마을마다 전부 다르게 되어있는 것도
그런 것이 반영된 것입니다.


이와타 : 당시엔 굉장히 특이한 게임이었군요.
처음에 마을을 만든다는 것에다
지형이 자동적으로 생성되서,
친구의 집에 놀러 가보면
차이를 처음으로 알게 된다.


에구치 : 외출을 했을 때에
자신의 마을의 지형과 달라서
처음 봤을땐 꽤 신선한데다
[상점은 어딨어?]하고 묻는 것 만으로도
커뮤니케이션이 생겨난 것 아니겠습니까.


이와타 : [남들과 다르다는 것]이
이 게임의 가장 큰 테마로군요.
자 여기서 중요한 것을 물어보겠습니다.
저는 그때 당시에, 이렇게나 목적이 없는
게임은 처음 봤었습니다만
이런 상품을 출시할 용기는 있었습니까?


노가미 : 실은, 발매될때까지 괜찮을까나하고…. (웃음)


에구치 : 저희들은 정말 재미있다고 생각했습니다.
하지만, 지금까지의 게임에 익숙한 사람이
골도 엔딩도 없는 이런 게임을 재미있게 생각해 줄지,
그건 정말 불안했습니다.


이와타 : 미야모토씨가 당시에 말했습니다.
[게임이란건 술술 노는거야]라고.
[술술]이라는 형용사가 꽤 신선하다고 생각했습니다만,
어느 쪽이냐 물으면 게임은 ※열심히 하는 것인가요?
(※一生懸命(잇쇼겐메이): '목숨을 걸 정도로 엄청나게 열심히'의 의미입니다)


노가미 : 제 자신은, 결혼하고 나서 느낀 것입니다만,
집안에서 그렇게까지 열심히 게임을 할 수는 없어요.


이와타 : 집에 빨리 돌아온다고도 못하면서
돌아와서 게임을 하고 있으면 무슨 말이 나올지 모르기 때문에 말이죠.
저도 남말할 처지가 못되구요…. (웃음)


수강생 : (웃음)


노가미 : 그래서, 열심히 하진 않더라도
좀 한적한 시간에 놀면서, 금방 끝내고,
그것 만으로도 만족할 수 있는 게임을 만드는 것.
그게 당시의 테마라고도 할 수 있겠네요.


에구치 : 그렇네요.
그래서 그렇게 술술 놀고 있다보면
할게 없어지도록 했습니다.
가게에 가도 상점이 품절되어 버렸다던지.


노가미 : 늦게가면 닫혀버리고.


에구치 : 밤도 늦었으니 이젠 그만 자자고.
그래서, 내일 또 놀자고.


이와타 : 왠만한 게임들은 그만두지 못하도록 만드는데 말이죠. (웃음)


('4. 속죄의 편지'로 이어집니다)

2009년 1월 23일 금요일

나를 누구라고 생각하느냐!!!


언젠가는 하늘을 뚫어 버릴테다!!!