2009년 8월 24일 월요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 4


4. 고객의 입장에서 플레이

이와타:
왕도의 게임으로서, 호리이씨가
절대로 양보할 수 없다고 생각한 것은
어떤 것입니까?

호리이:
뭐라고 해도,
"게임의 안심감과 따뜻함" 입니다.

이와타:
"안심감과 따뜻함" 이라는 것은
실제로 놀아보면, 매우 전해져 오니까요.

호리이:
그리고, 무엇을 해도 허락이 되는
"자유롭게 놀 수 있다" 라는 점입니다.
역시, 여러 가지가 가능하게 하고 싶고
"아아, 이런 것도 되는구나"
같은 것이 있으면, 역시 기쁘니까요.
그리고 "알기 쉬움" 도 중요하게 생각하고 있습니다.
"무엇을 해야 좋을지 모르겠다" 라고 듣는게,
제작사로서는 가장 괴로운 것입니다.
그런 알기 쉬움을 기본으로 하면서
나중에는 "분위기" 라던가,
"재미" 를 만들어 가는 거겠죠,
어쨋든 접해보고, 뭘해야 좋을지 모른다면,
재미도 알기 어려우니까요.

이와타:
단지, 제작사로서는,
무심코 독선적이 되버리는 경우도 많으니까요.
호리이씨는 어떻게,
고객이 알지 못하는 경우가
발생하지 않도록 하고 있습니까?

호리이:
제 자신이 실제로 해봅니다.
그래서 "아, 이래선 알 수 없겠구나" 라고 확인하거나.



이와타:
호리이씨가 스스로 접해보는 것이,
최대의 체크이군요.
게다가, 게임 시스템을 만든 사람으로서가 아니라,
호리이씨가 고객의 입장이 되어
체크하는군요.

호리이:
그렇습니다.

이와타:
그건 호리이씨의 대단히 특별한 부분일지도 모르겠습니다.
자신이 송신자의 입장에서 만든 것은,
좀처럼 수용자의 시점에서는 볼 수 없으니까요.

호리이:
잡지 기사 같은 걸 봐도 알 수 있는 것이지만,
기사를 쓰는 사람은 기본적인 걸 알고 있기 때문에,
무심코 앞서 가서 쓰게 되버립니다.
그걸 쓰는 본인도 알지 못하는 경우가 많지요.
그래서 "갑자기 그렇게 쓰면 안되죠"
라는 생각이 들곤 합니다.

이와타:
그런 시점을 가지게 된 것은, 예전부터 특기셨군요.

호리이:
그럴지도 모릅니다.
제가 첫번째 유저였기 때문에.

이와타:
세상에는, 잘 만들어진 게임도 있지만,
그렇지 않은 게임도 있습니다.
호리이씨는, 예전부터 많은 게임을 즐겨와서,
그런 차이를 민감하게 아는 것이군요.

호리이:
그건 이미, 피부 깊숙이 들어온 감각입니다.
그중에는 아쉬운 게임도 꽤 있습니다.
계속 하다 보면 재밌지만,
그 전에 질려버리는 경우도 있거든요.

이와타:
알고 보면 재미있는 게임은
세상에는 가득 넘치니까요.
하지만, 그 태반이 즐거움을 알기 까지
좀처럼 도달할 수 없습니다.

호리이:
예, 진입장벽이 너무 높으니까요.
그 부분은, 아쉽다고 생각을 듭니다만.

이와타:
말씀하신, 호리이씨가 제작을 할 때
아주 중요하게 여기는 점은
저희 닌텐도도,
아주 공감하고 있습니다.

호리이:
그런 감각은, 저도 많이 느꼈습니다.
저는 메뉴얼을 잘 읽지 않는 사람이지만
역시 미야모토(시게루)씨가 만든 게임은,
그런 걸 읽지 않아도
만지면 감각적으로 알게 되니까요.
"이렇게 하면 이렇게 되겠지" 라고
실제로 해보면 "아아, 역시 그렇지" 라고.
그런 걸 반복하며
계속 놀 수 있는 부분이 있어서.

이와타:
원래, 저희들이 만든 것에
고객이 어떻게 해야 하는거지 라는 부분이 있으면,
그건 설명서를 읽지 않은 고객이 나쁜 게 아니라,
어렵게 게임을 만든
저희들에게 책임이 있으니까요.
그걸 뛰어넘지 않는 한,
많은 사람들이 받아들일 수는 없지요.

스기야마:
그건, 모든 상품에 해당하는 것이죠.
게임도, 디지털카메라도, 가전제품도,
메뉴얼을 읽지 않으면 사용할 수 없는 것은,
상품으로서는 불합격이라고, 저는 생각합니다.
하지만, 호리이씨의 게임이나, "슈퍼 마리오" 같은 것은,
메뉴얼을 읽지 않아도 즐길 수 있지요.

호리이:
"마리오" 등에서, 자신이 좋아하는 방식으로 놀고 있으면
자신이 생각하지 않은 일이 일어나기도 하죠.
"우와" 라는 느낌으로.

이와타:
(웃음)

호리이:
그런 의외성이 "마리오" 에는 많이 있습니다.
그걸 뒤에서 보고 있어도 재밌고.
별 생각없이, 대단한 기술을 쓰게 되던지 하면,
"지금 봤어? 대단했지" 라는 것이
일어나서 대단하다고 생각합니다.

스기야마:
저는 액션을 잘 못해서
"마리오" 는 제가 하는 것보다,
뒤에서 보는 경우가 많았을 정도니까요.
"마리오" 의 달인을 집에 불러
시키곤 했습니다 (웃음)

이와타:
역시 재밌는 게임은
뒤에서 보기만해도 즐거우니까요.

호리이:
그게 중요하다고 생각합니다.

이와타:
앞서 호리이씨는,
"자신이 만져보면 알게 된다" 라고 말씀하셨지만,
그렇게 단언할 수 있는 건 대단합니다.
예를 들어 처음 플레이하는 사람을 관찰하여
그걸 게임 만들기에 활용하는 것은
자주 있는 일이지만,
"자신이 안테나다" 라고,
그렇게 단언할 수 있는 건 대단하다고 생각합니다.
역시 호리이씨의 경우,
고객의 입장에서 게임을 만지고,
그때 느낀 것이,
실은 전부, 제작에 활용되는 것이군요.

호리이:
그래도 새는 부분이 있긴 하죠.

스기야마:
호리이씨는 게이머이고, 게임을 아주 좋아하는 사람이니까.
역시 호리이가 아닌, 감각적으로 재밌는 것,
즐거운 것, 그것을 감성으로 판단하는 것이군요.

이와타:
이상한 이야기, 생리적으로 기분이 좋은지, 안 좋은지는
아주 중요하지 않습니까.
"음, 왠지 기분이 나쁜데" 라던지.

호리이:
있습니다, 있습니다
실제로 접해보면,
왠지 기분이 나쁘던지 해서
그게 아주 싫은 경우도 있지요.

이와타:
그것이야말로 길게는 수십시간이나 하게 되는 것이,
생리적으로 기분 나쁘면, 좋은 기억이 될리가 없습니다.
하지만, 그 감촉의 차이를 느끼는 사람과 느끼지 못하는 사람의 차이는 아주 커서,
조금 만져보고 한번에 "아, 이건 아니다" 라고 판단할 수 있는 사람과,
"에? 뭐가 이상하나요?" 라는 사람은
분명히 구분됩니다.
그런 부분은 아쉽지만,
배워서 되는 건 아닌 것 같습니다.

호리이:
그건, 매우 감각적인 부분이니까요.

스기야마:
그건, 음악도 같다고 생각합니다.

이와타:
그렇습니까?

스기야마:
논리나, 이론으로 아무리 화려한 음악을 써도,
들어서 별로이면, 그건 별로입니다.
역시 음악도 감각적으로 좋은 음악이 아니면.
그래서 저는, 예를 들어 던젼 안에서의 음악이라도
무섭지만, 어딘가 아름답다,
무섭지만, 기분이 좋다,
그런 음악을 마음에 담고 만들고 있습니다.

이와타:
무섭지만, 불쾌하지 않은 것이군요.

스기야마:
그렇습니다. 불쾌하지 않습니다.
그래서, 세상에는 대단한 음악이론으로,
논리만으로 만든 음악은,
대부분 별로입니다.
들어서 즐겁지 않으니까요.
게임도 같을 겁니다, 분명히.

호리이:
그래서,
마지막 조절 같은 것이
중요한 것입니다.

이와타:
아, 똑같군요 (웃음)

호리이:
똑같다뇨?

이와타:
지금 호리이씨의 그 말,
사내에서 입버릇처럼 말하는 사람이 있습니다.

호리이:
그건 미야모토씨?

이와타:
예 (웃음)


출처: 닌텐도 홈페이지

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