2009년 8월 14일 금요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 1



1. 20년전의 만남

참석자:
호리이 유지 (게임 디자이너)
스기야마 코우이치 (작곡가)
이와타 사토루 (사장)


이와타:
오늘 무리한 부탁을 하여,
일부러 쿄토까지 발걸음을 하시게 했습니다.
호리이씨, 스기야마 선생님, 감사합니다.

호리이, 스기야마:
괜찮습니다.

이와타:
이 "사장이 묻는" 코너는
Wii를 개발했을 때부터 시작하여,
원래 사내 개발자의 이야기를 듣는 것부터
시작한 인터뷰 기획입니다.
그래서, 닌텐도 이외의 소프트의 이야기를
듣는 것은 처음입니다만,
이번에, 어떻게든 실현하고 싶었습니다.

보통은, 처음에 자기소개부터 시작하지만,
새삼스럽게 자기소개를 할 필요가 없을 정도로,
두 분은, 누구라도 알고 있을 거라고 생각합니다.
그래서 먼저, 조금 이상한 이야기부터 하고 싶습니다.

저와 "드래곤퀘스트" 와의 관계에 있어서,
세상에는 별로 알려지지 않은 게 한가지가 있어서...

호리이:
그것은?

이와타:
초대 "드래곤퀘스트" 가
"Dragon Warrior" 라는 이름으로
해외 전개되었었지요.

호리이:
예. "드래곤퀘스트" 의 해외판은
미국 닌텐도에서 발매했었습니다.

이와타:
예. 그래서, 그 로컬라이즈를,
제가 담당했었습니다.

호리이:
아, 그랬었지요.

이와타:
물론 그때 호리이씨도 뵈었고,
프로그래머인 나카무라 코우이치시로부터
"드래곤퀘스트" 의 프로그램을 받았습니다만,
당시는 "드래곤퀘스트III" 이 한창 개발중일 때로...

호리이:
그랬었지요 (웃음).

해외판 "드래곤퀘스트"
"Draqon Warrior" 패키지

이와타:
나카무라씨는 로컬라이즈 할 수 없을 정도로 바빴고.
그래서, 그 당시, HAL 연구소에 있던
저에게로 닌텐도가 전화가 걸려와서
""드래곤퀘스트" 의 로컬라이즈를 하고 싶은데,
받아줄 수 있는지" 라고.
저는 조금 놀라면서도,
프로듀서인 센다씨로부터 이야기를 듣고,
개발중의 "드래곤퀘스트III" 를
보너스로 조금 만져보기도 하면서,
나카무라씨로부터 프로그램을 받아서
2주간 정도, 회사에 가지 않고 집에 틀어박혀
먼저 기본 부분만을
영어화하는 것부터 시작했습니다.

호리이:
몇년전입니까. 벌써 오래전이 되었군요?

이와타:
"드래곤퀘스트III" 가 발매되었던 해였으니까요.

호리이:
1988년경이군요.

이와타:
그래서, 벌써 20년전의 이야기입니다.
그 "드래곤퀘스트" 의 최신작이
이번엔 DS로 나오게 되어,
그래서, 아주 큰 인연이라고 생각됩니다.
이렇게 이야기를 들을 수 있게 되어서,
아주 신기하다고 느껴집니다.

호리이:
정말 그렇습니다.

이와타:
덧붙여 "드래곤퀘스트" 는,
아주 신기한 소프트로, 일단 나온 순간부터,
주변 게임 개발자가, 근무시간중에도
아주 빠져들어버려서...(웃음).

호리이:
하하하 (웃음).

이와타:
뭐, 당시는 아주 느긋한 시대여서,
"슈퍼 마리오 브라더스" 가 나왔을 때
잠시 개발이 되지 않아서 곤란했지만,
"드래곤퀘스트" 나왔을 때도 같은 일이 일어나
모두가 그 세계에 푹 빠져 들어있었습니다.

스기야마:
비슷한 일이,
제 주변에서도 일어났었습니다.
아는 사람 회사의 이야기지만,
회사에서는 보통, 하얀 보드가 벽에 걸려 있어서
거기에 출장지를 적고 나가거나 하지 않습니까.

이와타:
행동예정을 적을 수 있는 화이트보드 말이군요

스기야마:
예, 그게,
몇명 사원이 출장지에
"아레프가르도" 라고 쓰여있었습니다.

일동:
(웃음)

스기야마:
그래서, 그 회사의 과장이
부하에게 "아레프가르도가 뭐야?" 라고 물어보았답니다.
그랬더니 "드래곤퀘스트"의 지명입니다.
한바탕 웃었죠 (웃음).


이와타:
"드래곤퀘스트" 덕분에
일을 못하게 된건
게임 개발회사 만이 아니라
선생님의 주변에서도 일어났군요.

스기야마:
그렇습니다.

이와타:
그건 분명히
"유저 확대" 라고 불리는 현상이었다고 생각합니다.
닌텐도는 5년정도 전부터 "게임 인구 확대" 라는 표현으로
유저 확대에 관하여 말하기 시작했지만,
15년 전에, 거대한 유저 확대를 한 것은,
"드래곤퀘스트" 가 아닐까 하고,
오늘 "사장이 묻다" 에서, 두분을 만나게 되어
새삼 알게 되었습니다.
"드래곤퀘스트" 를 처음 만나서,
롤플레잉이라는 것을 이해한 사람은 아주 많을 거라고 생각합니다.
그래서 먼저, 호리이씨에게 묻고 싶은데.
최초에 "드래곤퀘스트" 를 만들었을 때
무엇을 바라고, 어떤 것을 생각했습니까?


호리이:
저는 원래 롤플레잉에 빠져있었습니다.
"위자드리" 라던지 "울티마" 와 같은 것 말입니다.
그것들을 제가 즐겨보고, 아주 재밌다고 생각했지만,
진입장벽이 아주 높았습니다.

이와타:
컴퓨터 게임소프트였던
"울티마" 나 "위자드리" 가 재밌다고 들어도,
옆에서 자세히 가르쳐주는 사람이 없으면,
가볍게 놀 수 있는 게임이 아니었죠.

호리이:
그렇습니다.
그래서, 어떻게 간단히 롤플레잉의 즐거움을
알게 할 수 있을까 하고,
여러 장치를 넣어서 만든 게 "드래곤퀘스트" 입니다.
단지, 그 용량이 작은 카셋트로
롤플레잉을 만드는 것은
절대 무리라고 말을 들었습니다.
그럼, 이거 밖에 안 들어간다면,
반대로 어느 정도의 요소를 넣어서
즐거움의 에센스를 낼 수 있을까 하고,
그렇게 고민해서 만든게
첫번째 "드래곤퀘스트" 였습니다.


이와타:
저는 "드래곤퀘스트" 가 나왔을 때,
크게 느낀 것이 있는데...
이 게임의 즐거움을 이해한 사람들은
점점 "드래곤퀘스트" 의 "선교사" 로 변해갔다는 겁니다.

호리이:
실은 거기에는, 하나 더 장치가 있었습니다.
그 당시, 저는 주간소년점프에서,
"패미컴신권(神拳)*" 라는 패미컴 기사를 썼었습니다.

이와타:
호리이씨는 당시
프리 라이터로서 활동했었지요.

(* "패미컴신권 = 호리이 유지씨가 "유우테이" 라는 펜네임으로, 부정기적으로 연재했던 컴퓨터 게임 소개 코너.
주간소년점프에 1995년부터 88년경까지 게재)

호리이:
예. 거기서 "드래곤퀘스트" 의 개발을 진행하는 동시에,
롤플레잉은 어떤 것인가 라는 기사도 전개하였습니다.

이와타:
과연. "드래곤퀘스트" 의 개발하면서,
롤플레잉 게임의 입문서도 동시에 전개하였군요.

호리이:
예. 그 연재에서는 "이런 재밌는 게임이다"
"이런 게 가능하다" 라고 말해,
롤플레잉의 입문서를 쓰면서
동시에 롤플레잉 "선생" 을 만들자고 생각했습니다.
그 기사를 읽은 독자 중 한명이 선생이 되어,
"이거 재밌어" 라고, 친구들에게 가르쳐주면.
그럼, 그 친구도 "이렇게 하는구나" 라고 이해하고,
그게 점점 퍼져가는 것 같은.

이와타:
과연. 제가 "선교사" 라고 느꼈던 것은...

호리이:
그게 딱 제가
"선생" 을 만들려고 했던 것과 같은 겁니다.

이와타:
정말 그렇군요 (웃음)

호리이:
당시의 컴퓨터 게임에는
매우 꿈이 있었다고 생각합니다.
그 시절 게임에는,
뭔가 일어나지 않을까 하는 두근두근거림이 있어서.
그래서, "문자로 대화하면, 반응이 돌아온다" 던지
"이런 장소에 가면, 새로운 마을이 있다" 던지
지면에 설명하면, 그걸 읽은 아이들도
"에엣, 뭔가 재밌어 보인다" 라는 반응이 돌아왔습니다.
"패미컴으로 이런 것도 할 수 있어!?" 라고.

이와타:
과연.

호리이:
그건 아마,
액션게임 밖에 몰라서 그랬다고 생각합니다.
그런 시대에, 롤플레잉에는 이야기가 있습니다.
이야기를 즐기는 것만이 아니라,
광대한 세계를 모험하는 것도 가능합니다.
그런 기초를 독자 안에 만들어 놓고,
거기에 "드래곤퀘스트" 를 맞추어 보았습니다.
그래서, 최초의 시작은
"롤플레잉은 무엇인가" 라는 것을
자세하게 가르쳐주는 것이었습니다.


출처: 닌텐도 홈페이지

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