2009년 8월 24일 월요일

사장이 묻는다 "드래곤 퀘스트 IX 밤하늘의 수호자" 5



5. DS로 전력투구

이와타:
그럼, 이번 "드래곤퀘스트IX" 에 대해서
어째서 닌텐도DS인지,
그리고, 어떤 걸 생각하고 만드셨는지,
말씀을 듣고 싶습니다.

호리이:
DS로 결정한 것은, 그 당시,
저는 네트워크게임에 흥미가 있었습니다.
하지만, 진입장벽이 아주 높았습니다.

이와타:
최근 수년간 일반적이 되긴 했지만...

호리이:
아직 귀찮은 부분이 많으니까요.
하지만, DS라는 게임기라면
모두 모여서, 스위치를 넣는 것만으로
눈앞에 있는 친구들과 연결되어 놀 수 있는 거죠.

이와타:
와이어리스 통신(※18)은 간단하게 할 수 있으니까요.

호리이:
게다가 저는, 계속
"이리오세요 동물의 숲"(※19)을 해와서...

이와타:
"동물의 숲" 에서 외출하는 것처럼
"드퀘" 에서도 가능하다면, 이라는 이미지였군요?

※18. 와이어리스 통신 = DS본체에 표준장비되어 있는 와이어리스 기능에 의한, 접속 케이블 없이 손쉽게 주위 플레이어와 채팅이나 대전 게임 등을 즐길 수 있다.

※19. "이리오세요 동물의 숲" = 2005년 11월 닌텐도DS용 소프트로서 발매된 커뮤니케이션 게임.

호리이:
마을을 왕래하는 느낌이 재밌다고 생각들었습니다.
예를 들어 저는, 상당히 엇갈림을 좋아해서.

이와타:
엇갈림? (웃음)

호리이:
예를 들어, "무" 를 사고파는 것이 되지 않습니까.
거기서, 친구들의 마을에 먼저 물어보고
그 친구가 일하고 있는 동안에
와이어리스 통신을 이용해,
그 마을을 오거나 가거나 하면서
저는 무로 돈을 벌거나 하고 (웃음)

일동:
(웃음)

호리이:
그런 철없는 놀이라도,
아주 재미있다고 생각했습니다.
매우 간단하게 연결되기도 하고.
그래서, "드퀘" 에서도 와이어리스 통신을 이용한
재밌는 놀이를 할 수 있지 않을까 하고.
그런 생각으로, DS로 만들기로 했습니다.



이와타:
가장 결정타였던 것은
DS가 손쉽게 연결되는 것이었군요?

호리이:
손쉽게 연결되는 것도 좋지만,
사적으로는 사람들 마을에 가서, 거기서 계속
같이 뭘 하는 건 싫습니다.
저는, 하고 싶은 걸 하고 싶었습니다.

이와타:
연결되어도, 자유롭게 놀고 싶은.

호리이:
그런 걸 "드퀘" 에서 실현하고 싶었습니다.
멀티플레이로 같이 모험도 할 수 있지만,
가만 놔두고, 전혀 다른 것도 할 수 있는.

이와타:
모두 흩어져서.

호리이:
예, 흩어져서 노는 것 같은.
그걸 실현하기 위해서,
개발할 때 아주 고생하긴 했지만 (웃음)

이와타:
그렇지요. 간단히 말씀하지만
실현하는 사람들로서는, 상당히 어려운 이야기이지요.

호리이:
적이나 보스와 싸우고 있어도,
이쪽은 마을에서 물건을 사거나 하는 것이 가능하게.

이와타:
쇼핑과 보스전의 동시진행 (웃음).

호리이:
그런 것이 자연스럽게 되는 것은,
유저 여러분들에게 있어서는
당연한 것이지만.
이쪽은, 상당히 고생했지요 (웃음)

이와타:
그렇게 고생해서,
DS로 간단히 멀티 플레이가 가능하게 되었습니다.
그렇긴 하지만, 원래 "드퀘" 본편 신작은
"텔레비젼으로 노는 것" 이라는 목소리도 있거나 했죠.

호리이:
그 점은 상당히 고민했습니다.
이걸 "외전" 으로 할까, "정식 시리즈" 로 할까로.
그래서 모두 모여 상당히 토의하긴 했지만,
외전으로 하면, 본편도 만들어야 하지 않습니까 라고

이와타:
이유는 그거였군요 (웃음)

호리이:
아니요, 물론 그것만은 아닙니다 (웃음)
하지만, 외전을 만들면서, 동시에 본편을 만드는 것은
스케쥴적으로 절대 무리이고,
외전을 만들면서 본편을 만든다고 하면
몇년이 걸릴지 알 수 없으니까요.
그래서, 이왕 하는 거, 전력투구하자고.
DS로 본편을 만드는 것에
전력을 다하기로 했습니다.

이와타:
그 전력투구 느낌은, 상당히 전해졌습니다.



호리이:
하지만 실은,
좀더 간단하게 만들 수 있다고 생각했습니다 (웃음).
그런데, 너무 지나치게 열심히 해서
많은 시간이 걸려버렸습니다.

이와타:
그렇군요.

호리이:
DS로 결정된 것은 그런 느낌이었지만,
그 시절부터, 텔레비젼 방송을 보면서,
게임을 하는 사람이 늘어가고 있구나 하는 느낌이 들어서.

이와타:
DS는 언제나 어디서나 놀 수 있으니까요.

호리이:
예. DS라면.
살짝 스위치를 넣으면 어디에서도 할 수 있고,
언제라도 그만 둘 수 있고.
그게 아주 편리합니다.
게다가, 동시에 친구들과 놀 수 있고.

이와타:
"IX" 를 만드는 동안에,
시대가 점점 휴대게임기로 노는 분위기가 되어갔다 고
호리이씨는 느끼셨군요.

호리이:
그렇습니다.
물론, 거치 게임기는 거치형으로서,
좋은 점은 가득하지만.

이와타:
믈론 그렇지요.

호리이:
단지, DS의 보급률도 대단하고.

이와타:
덕분에.
그래서, "드퀘" 와 같은 소프트를
DS로 만들었을 때
어떤 일이 일어날까 생각하셨군요.

호리이:
고객층도, 넓고.
저는 언제나 게임을 만들 때 생각했지만
뭐가 일어날지 모르는 두근두근대는 느낌이 가장 중요하다고.
이번, DS로 이어져서,
다양한 사람이 다양한 곳에서 할 수 있어서,
다양한 드라마가 나오지 않을가 생각합니다.
엇갈림 통신(※20)도 있고.
게다가, 가까이 있기만 하면,
모르는 사람과도 연결됩니다.
멀티 플레이로 게스트 모집상태로 하면.

이와타:
그러면, 다양한 장소에서
멀티 플레이를 사용한 파티도 발생하는군요.

호리이:
그렇습니다.

※20. 엇갈림 통신 = DS의 전원을 넣은 채로 걸으면, 알지 못하는 사람과 데이터를 주고 받는 것이 가능한 시스템.
"드래곤퀘스트IX" 에서는, 플레이어 전적이나 간단한 프로필 등을 교환하는 것이 가능하다.

스기야마:
게임은 결국,
게임 시스템이나 룰이 재밌는지가 승부입니다.
호리이씨가 만든 "드퀘" 는,
게임 자체가 재미있고.
하지만, 그래픽이라던지, 음악의 음색이라던지,
그런 부분은 DS로 승부할 수 없지요.

이와타:
그것만으로 승부한다면,
더 어울리는 하드가 있지요.

스기야마:
거치형 게임기가 좋습니다.
하지만, 게임 그 자체는
그 시스템이나 룰이
어느 정도 재미있냐가 본질로서,
그게 호리이씨에게 제일의 승부라고 생각합니다.
그래서 음악으로 말하면, 멜로디가 좋은 곡인지가 승부로,
아주 멋진 음색이 나와도,
별볼일 없는 마디는 역시 별볼일 없으므로.
본질부분에서 승부이므로,
"드퀘" 가 DS로 나오게 되어서
저는 정발 좋았다고 생각합니다.

이와타:
선생님의 입장에서 보면, 지금까지는,
점점 호화로운 음을 만들 수 있는 방향으로 나아갔으니까요.
그런데 이번에 휴대게임기로 나온다는 것은
오랜만에 "멜로디로 승부" 가 되는 것입니까?

스기야마:
전 패미컴 시대부터,
계속 멜로디로 승부한다는 자세였고,
인상에 남는 멜로디를 만드는 것을 기본으로 해왔습니다.
게다가, 최근에 "드래곤퀘스트 몬스터즈"(※21) 등에서도
그런 걸, 이미 했으니까요.
그래서, 이번 DS로 만드는 것에 대해서는
아무 위화감도 없었습니다.

※21. "드래곤퀘스트 몬스터즈" = "드퀘" 의 외전적 시리즈.
4번째 "드래곤퀘스트 몬스터즈 죠커" 는 2006년 12월, DS용 소프트로 발매.


출처: 닌텐도 홈페이지

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