
2. 앙케이트 엽서를 계기로
이와타:
"드래곤퀘스트" 의 즐거움은
호리이씨가 이미지했던 프로세스로,
세상에 퍼져갔습니까?
호리이:
비교적 그랬습니다.
꽤 처음 단계서부터 반응이 있었습니다.
재밌을 거라고 생각하고 만들었더니,
실제로 재밌다고 반응이 나왔습니다.
이와타:
게임 내용에 관해서도,
사람들에게 말하고 싶어지도록 하는 장치를,
여러가지 생각하고 만들었습니까?
호리이:
그건 어떤 의미로,
지금 생각해보면 정말 간단하였습니다.
왜냐하면, 당시,
컴퓨터 게임은 그 정도로 보급되어 있지 않았고,
그런 시대에, TV 화면에서
자신의 이름을 불러주는 것만으로도
모두 놀랐으니까요.
예를 들어 "스기양" 이라던지 (웃음).
스기야마
음, 그거 기뻤지 (웃음).
이와타:
아아, 과연 (웃음).
자신의 이름을 붙일 수 있는 행위 자체가,
그 시점에서는 발명이었으니까요.
호리이:
"이거, 나야?" 같은 (웃음).
그래서, 주인공을 자신의 분신이라고 생각되어,
게다가 몬스터와 싸우면, 점점 강해지는.
더욱이, 예전엔 아주 고생했는데,
간단하게 쓰러뜨릴 수 있게 된다던지.
이와타:
그것도 기쁘죠.
성장을 실감할 수 있어서.
호리이:
그래서 이겨서, 돈을 받고,
그 돈으로 무기를 사고.
무기를 사면, 더욱 강해져서,
마을 사람들에게 칭찬받게 되고.
그래서, 점점 빠져든다고 생각됩니다.
이와타:
그런 성장 감각을, 처음 맛본 사람들이,
차례로 "선생" 이나 "선교사" 가 되어
점점 퍼져가는 것이군요.
스기야마:
선교사가 되었지요, 저도 (웃음).
호리이:
그 당시에는 확실히,
여러 저명한 사람들도 선교사가 되어주었습니다.
이와타:
그랬었지요. 여러 분야의 여러 사람이,
푹 빠져서, 여러 장소에서,
"드퀘" 의 즐거움을 뜨겁게 말하곤 했으니까요.
덧붙여, 스기야마 선생님이 게임 관련 일을 하게 된 것은,
"드래곤퀘스트" 가 최초였습니까?
스기야마:
패미컴 소프트는 "드퀘" 가 최초였지만
그 전에 하나 있었습니다.
"윙맨2"(※11) 라는
당시, 에닉스(※12)에서 나온 소프트로.
이와타:
컴퓨터용 소프트였군요.
스기야마:
그렇습니다.
원래 계기는, "모리타 장기"(※13) 라는
컴퓨터 소프트를 즐기고,
거기 들어있는 앙케이트 엽서를 보냈더니,
센다씨 눈에 띄게 되어, 전화가 걸려왔습니다.
이와타:
앙케이트 엽서에 쓴 게
게임 음악을 만들게 된 계기였습니까?
스기야마:
그렇습니다.
이와타:
참 아날로그하면서, 참 대단한 인연이죠 (웃음).
※11. "윙맨2" = 1986년에 발매된 컴퓨터용 게임.
원작은 소년점프에 연재되던 코믹.
※12. "에닉스" = 1975년 설립. "드래곤퀘스트" 시리즈 등을 발매하여, 2003년에 스퀘어와 합병하여, 스퀘어에닉스가 되었다.
※13. "모리타 장기" = 모리타 카즈로우씨가 개발한 장기 소프트.
컴퓨터용 이외에, 가정용 게임기로도 발매되었다.
스기야마:
(웃음). 그 앙케이트 엽서에는
"종반은 강해도, 서반 포진이 어설프다" 같이,
좀 건방진 걸 써서,
그냥 놔두었습니다.
그랬더니, 우연히 집의 카미씨가
그걸 발견하여, 장을 보러 가던 중에
우체통에 넣었나봅니다.
호리이:
처음, 그 엽서를 본 센다씨는
초등학생의 앙케이트라고 생각했습니다.
이름이 전부 히라가나였기 때문에 (웃음).
일동:
(웃음)
스기야마:
그래서인지, 전화가 왔을 때
"혹시 작곡가인 스기야마씨입니까?" 라고
확인하더군요 (웃음).
그래서 "게임 음악을 해보지 않겠습니까?" 라고.
그건 이미, 장기에서 말하는 "노타임" (웃음).
"하겠습니다, 하겠습니다" 라고 즉답했습니다.
그 후, 신주쿠의 한 장소를 지정받아 갔는데,
당시의 에닉스는 아주 작은 건물이어서.
이와타:
당시 에닉스는,
컴퓨터 비지니스를 시작한지 얼마 안 되었을 때였죠.
스기야마:
그렇습니다.
그래서, "윙맨2" 라는
컴퓨터 게임 음악을 한 후,
며칠 후,
"실은 "드래곤퀘스트" 라는 새로운 게임이 나오는데,
음악을 해주었으면 좋겠다" 라고 들어서.
그게 최초입니다.
이와타:
당시 패밀리컴퓨터는
음원 수가 아주 적어서,
낼 수 있는 음의 종류 폭도 좁았죠.
스기야마:
노이즈음을 제외하고, 3(쓰리)트랙이었으니까요.
이와타:
그렇게 말하신,
아주 한정된 음 밖에 낼 수 없었던 것은
스기야마 선생님이 보통 관련했던 음악과 비교해서
제약의 정도가 매우 심하지요.
스기야마:
그 당시, 여러 게임 메이커가
작곡가에게 음악을 부탁하려고도 했었습니다.
하지만 "3트랙으로 음악이 될리가 없잖아" 라고
거절당한 예가 대부분이었던 것 같습니다.
이와타:
반면, 게임을 만드는 측에서도
염려했을지도 모르겠네요.
패미컴의 초기 시절에는,
음악을 전문으로 하는 분에게 접근하는 건
아직 이르지 않을까 하고.
스기야마:
그렇습니다. 염려했을지도 모릅니다,
실제로 부탁해보니 거절당하기도 하고.
딱 20년전, 그 때 팝의 세계에서는,
"사운드 승부" 라고 불리웠었습니다.
기타로 어떤 음을 낼 수 있을까 던지,
일렉기타로 어떤 음을 낼수 있을까 던지.
하지만, 패미컴의 음원이라면
사운드로 승부하는 게 불가능합니다.
멜로디 만으로 승부해야죠.
이와타:
처음부터 음질을 선택할 수 없었으니까요.
스기야마:
하지만 저에게는, 재밌었습니다.
3번째 트랙은,
효과음을 위해서 따로 남겨두었으니,
2(투)트랙으로 음악을 만들어 주었으면 좋겠다고 들었습니다만,
그런 것이 어떤 종류의 퍼즐에 도전하는 느낌으로.
이와타:
선생님이 "재밌었습니다" 라는
그런 자세를 보여주셔서
선생님이 만든 음악이,
모두의 기억에 남는 것이 되었다고 생각합니다.
"드퀘" 의 테마곡은 물론,
부활의 주문(※14) 곡도 그렇습니다.
원래 부활의 주문을 외우는 것은
말하자면 좀 그렇지만 귀찮으니까요 (웃음).
그래서, 때때로 메모를 실수하던지 해서
불행한 사고가 나는 장소이기도 했지만,
거기서 흘러나오는 부활의 주문 곡은,
그 스트레스 가득한 장소에서는
아마 최고의 곡일 겁니다.
스기야마:
아하하하 (웃음).
※14 부활의 주문 = 패미컴 카셋트에 배터리백업이 탑재되어 있지 않았던 시대,
"드래곤퀘스트" I과 II에서 채용된 패스워드에 의한 세이브시스템을 말함.
이와타:
아주 가슴 깊이 남아있습니다.
거기서 보냈던 짜증나던 시간도 포함하여,
기분 좋은 기억 안에 있는 듯한...
스기야마:
하지만, 다른 의미에서 부활의 주문은 고생했습니다.
처음 "드퀘" 는 17문자라 좋았지만.
이와타:
"II" 에서는 아주 길었으니까요 (웃음).
스기야마:
50문자 이상이나 되었으니까요.
호리이:
스토리가 진행되면
서서히 길어집니다.
최종적으로는 52문자가 되어.
스기야마:
그래서 전, 마지막에,
텔레비젼 화면을 프린트아웃하는 기계를
일부러 샀습니다.
일동:
(웃음)
스기야마:
여하튼 52문자이니,
프린트아웃하지 않으면 안되겠네 라고.
그 기계 덕분에 "ね(네)" 와 "わ(와)" 같이 헷갈리던 것을,
전부 극복할 수 있었습니다 (웃음).
출처: 닌텐도 홈페이지
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