
3. 일주일만에 만든 음악
이와타:
원래, "드퀘" 노래 만들기는
어떻게 시작하였습니까?
어떤 식으로 선생님에게 요청이 있었고,
선생님은 그걸 어떻게 받아들여서,
어떤 식으로 곡을 만드셨습니까?
호리이:
처음에는, 스기야마 선생님에게
이런 게임이니까, 마을이 있고,
성이 있고, 필드도 걷고
그런 느낌으로 곡을 만들어 달라고 부탁했습니다.
당연히 저희들은, 게임 같은 노래가
나올 것으로 생각했습니다.
그랬더니, 대단한 클래식이 나와
깜짝 놀라서.
도트그림인데 음악이 너무 대단하다고 생각했습니다.
솔직히, "이거, 어울리까나" 하고 불안해 했지만,
실제 게임에 넣고 들어보니
아주 좋았습니다.
그래서, 모두 "좋군요!" 라고 (웃음).
스기야마:
제일 처음 회의했을 때,
"이건 어떤 세계의 게임입니까? 라고
나카무라 코우이치씨에게 물었습니다.
그랬더니 그의 대답이 아주 정확하게.
"한마디로 말하면, 중세유럽 기사 이야기입니다" 라고 하였습니다.
그걸 듣고, 제게 팍하고 떠오른 것은
바그너가 작곡한 "니벨룽의 반지" 였습니다.
그래서, 음악 베이스는 클래식으로 만들자고 생각했습니다.
그 판단은 좋았다고 생각합니다.
호리이:
정말 좋았다고 생각합니다.
스기야마:
그래서 오래가는 것 같습니다, 음악이.
이와타:
당시 유행하던 음악을 채용하였다면,
이렇게 오래 가지는 않았을지도 모르지요.
호리이:
선생님이 당시에 말한 것이
아주 인상에 남았습니다,
"이런 저런 음악 중에서,
게임 음악이 가장 장시간 듣게 된다" 라고.
그래서, 질리지 않는 음악을 만든다고.
이와타:
그렇군요.
같은 구의 반복을
이렇게 계속 듣게 되는 건,
다른 곳에서는 아마 없을 거라고 생각되니까요.
호리이:
없지요.
이와타:
그래서, 아주 마음에 와닿습니다.
노래를 듣는 것만으로, 여러 장면이 생각나고.
스기야마:
하지만, "드퀘" 의 노래는 1주일만에 만들었습니다.
이와타:
1주일만에요? 그거 충격이네요 (웃음).
스기야마:
제가 불려갔을 때,
사실은 음악이 만들어져 있었습니다.
이와타:
그랬군요.
스기야마:
게임 개발도 이미 마무리 단계였습니다.
그런데 치다씨가,
이 음악으론 안되겠다고 전부 취소하고,
거기로 제가 불려갔지만
"어느 정도 시간을 주실 수 있겠습니까?" 라고 물어보니,
"전곡을 1주에 부탁드립니다" 라고 들어서.
이와타:
(웃음)
호리이:
개발기간은 아마 5개월정도였지요.
스기야마:
뭐, 1주일 밖에 없었지만,
무엇을 만드는 과정에는, 누구라도
이미지가 넘치는 상태가 지속될 때가 있습니다.
상태가 안 좋았을 때라면,
1주일로는 할 수 없었을 것니다, 절대로.
하지만 "드퀘" 의 노래를 만들었을 때는
컨디션이 좋았을 때에
잘 맞아떨어졌다고 생각합니다.
이와타:
그렇군요.
명작이 나오는 경우는, 그런 경우이군요.
스기야마:
제가 항상 말하지만, 곡의 악상은,
5분이내에 된 것이, 대체로 좋은 곡입니다.
"드퀘" 의 테마곡의 멜로디도
5분 생각했습니다.
상태가 좋으면, 5분에 펑하고 만들어집니다.
하지만, 이것도 아니고, 저것도 아니고
주무르다가 며칠 걸린 곡은
대체로 별로입니다.
하지만 최근, "드퀘" 를 만들 때에는,
3년 남짓 시간이 걸리지 않습니까.
3년 안에는, 컨디션이 좋을 때가 반드시 있습니다.
그래서, 컨디션이 좋고, 느낌이 좋을 때의 곡이,
"드퀘" 에 비교적 잘 맞게 됩니다.
덕분에.
이와타:
그렇긴해도, 선생님이 우연히 보낸 엽서가
우연히 프로듀서의 눈에 멈춰,
1주일만에 음악을, 이라고 듣는 것부터 시작했다니...
호리이:
원래, 이 팀은
우연히 모여서 만들어진 팀입니다.
나중에 들은 이야기인데
토리야마씨(※15)가 참가하는 걸로 된 것도,
담당 마시리토...토리시마씨가(※16)...
이와타:
"Dr.슬럼프" 에 나왔던
닥터 마시리토의 모델이군요 (웃음).
※15. 토리야마씨 = 만화가 토리야마 아키라씨. "Dr.슬럼프" 나 "드래곤볼" 등이 대표작.
모든 "드래곤퀘스트" 시리즈의 캐릭터 디자인 등을 담당했다.
※16. 토리시마씨 = 주간소년점프의 전 편집장 토리시마 카즈히코씨.
편집자로서, "Dr.슬럼프" "드래곤볼" 등을 담당.
호리이:
그 토리시마씨가
"토리야마씨에게 자극을 주려고 했다" 라고 합니다.
이와타:
게임 일을 해보는 것이,
담당 편집자로서, 본업인 만화에 자극을 주려는
의도가 있었다는 겁니까?
호리이:
그렇습니다.
그래서 "해보면 어때?" 라는 느낌으로
가볍게 말했다고 합니다.
그래서, 토리야마씨에게 그림을 부탁하게 되었지만
처음에 받아보니 도트그림이었습니다.
이와타:
토리야마씨가 도트그림을 말입니까!? (웃음)
호리이:
그래서,
"도트그림이 아니어도 됩니다, 선생님" 하고 (웃음).
일동:
(웃음)
호리이:
그런 느낌으로 시작했습니다.
하지만, 모두 어떤 의미로, 스기먀마 선생님도 그렇지만,
자극이 있는 중에, 뭔가 표현하려고 한다.
반대로 거기서 고민한 것이,
좋은 방향으로 잘 나왔다고 생각합니다.
이와타:
우연히 만난 사람들이, 각각 어떤 제약에 있어서
부정적이 아니라, 긍정적인 면으로 집중하여
만들어 낸 것이,
"드퀘" 였군요.
호리이:
그런 제약이 있었던 것이 반대로
아주 좋은 결과로 연결되었다고 생각합니다.
이와타:
단지, 하나 만들고, 두개 만들고,
세개 만드는 것으로, 만들면 만들수록,
눈덩이가 굴러가듯이,
"드퀘" 는 커다란 존재가 되어 간다...
게임 신작이 발표되었을 때에,
가게 앞에 긴 줄이 생기게 된 것은,
"드퀘" 가 최초였다고 생각합니다.
호리이:
"드퀘III" 였을 때가 피크였습니다.
이와타:
"III" 가 나왔을 때에는
사회현상과 같이 되버려서.
아마 "III" 의 발매일은,
호리이씨는 아마 여러 뉴스 프로그램에 불려가서
텔레비젼에도 출연하셨지요.
호리이:
텔레비젼에는, 아마 2~3회 나왔습니다.
이와타:
텔레비젼에 나온 호리이씨를 보고,
저도 게임을 만드는 쪽이었으므로,
게임이 저렇게 다뤄지는 것은
남의 일이지만 기뻤습니다.
조금 인연도 있었고요 (웃음).
일방적으로, 게임은 점점 커가고,
소란도 점점 커졌지요.
그런 게임을 계속 만들어 갈 때에,
호리이씨는 어떤 것을 생각했습니까?
호리이:
"III" 까지는 그렇게 고민하지 않았습니다.
원래 하고 싶은게 꽤 있었지만,
그걸 줄이고 줄여서, 첫번째 "드퀘" 를 만들었고,
그 뒤에도, 카셋트의 용량도 늘어나게 되어,
그래픽의 질도 향상하게 되고,
"III" 까지는 술술 만들 수 있었습니다.
이와타:
아마 페이스도 빨랐지요. 그때까지는.
호리이:
그런데, "드퀘IV"(※17) 에서는 고민하였습니다.
"III" 까지, 제가 하고 싶었던 것은
거의 해버렸으니.
반면, 유저 여러분의 기대는
점점 크게 부풀어 올랐습니다.
그래서, 어쩔 줄을 몰랐습니다.
"이거, 어떻게 하지?" 같이 (웃음).
일동:
(웃음)
※17. "드래곤퀘스트IV" = 시리즈 4번째 "드래곤퀘스트 IV 인도하는 자들".
1990년 2월, 패미콤용 소프트로서 발매. DS 등으로도, 리메이크판이 등장하였다.
이와타:
역시 고민하였군요, 호리이씨라도 (웃음).
호리이:
고민하였습니다 (웃음).
게다가 압박도 아주 컸습니다.
왜냐하면, 처음 "드퀘" 가 나왔을 때에는
자신의 이름을 불리는 것만으로도
즐거움을 줄 수 있었지만 (웃음).
이와타:
"스기양" 이라고 부르는 정도로는
이젠 즐거움을 줄 수 없지 않을까 하고 (웃음)
호리이:
즐거움을 줄 수 없지요 (웃음)
게다가, 시간이 흐를수록,
새로운 게임이 계속 나오게 되고
그 게임 속에서 여러가지가 생기고,
그걸 당연하다고 여기는 사람들을 상대로,
더욱 "앗!" 이라고 말할 수 있게 만들어야 하니까요.
이와타:
다른 게임에서는 여러가지가 생기고
여러 새로운 소재도 만들어져 있고,
이제 와서 이런 걸로 되려나 하고
생각하게 되죠.
호리이:
예. 새로운 것을 하고 싶다고 생각이 들면서도,
하지만, 너무 극단적인 방향으로 가면,
알 수 없는 게임이 되기 쉬우니.
게다가, 무엇보다 왕도의 게임으로서
"드래곤퀘스트" 로서
반드시 억누르지 않으면 안되는 부분도 있습니다.
그 균형을 잡는 것이
꽤 어렵기도 했습니다.
출처: 닌텐도 홈페이지
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