2009년 2월 27일 금요일

사장이 말한다 게임 세미나 : [동물의 숲]이 만들어질때까지 1~3



*이 인터뷰는,2008년 12월 5일에,닌텐도 게임 세미나 수강생을 대상으로 시행된것입니다.

[[[ 1 ]]]]

1. 릴레이 방식으로 던젼을 모험


사회 : 여러분, 많이 기다리셨습니다.

그럼 지금부터

게임 세미나 2008 사장이 말한다 '동물의 숲'을 시작하겠습니다.

이와타 : 여러분 안녕하세요.

수강생 : 안녕하세요.

이와타 : 전 2시까지 교토 본사에서 회의를 하고 있어서,신칸센을 타고, 방금 막 도착했습니다. 오늘은 [생.사장이 말한다]를 하려고 합니다.


홈페이지의 [사장이 말한다]와 실제적으로 별로 다를건 없다고 생각합니다만,

'생'으로 보면 어떤 느낌일까 여러분에게 보여주고 싶다고 생각합니다.


게다가, 이번 테마는 무엇으로 할까하고 생각하였습다만

딱 [거리로가자 동물의 숲]이 발매되었기에,

개발에 관련된 두분에게 협력을 부탁드렸습니다.


그럼, 자기 소개를 부탁드립니다.


에구치 : [동물의 숲]의 프로듀서를 맡고있는 에구치입니다.

정보개발본부에서 20년 정도 일하고 있습니다.

최근에는[위 스포츠]나 [시작의 위],그리고 [위 뮤직]에서도

미야모토씨나 테츠카씨와 같이 제작에 참여했습니다.

노가미 : .....

이와타 : 마이크가 좀 먼것같네요.

입쪽으로 잘 향하게 하는게 좋아요.

노가미 : 아뇨~ 스위치를 켜지 않은거 같습니다(웃음)

수강생 : (웃음)


노가미 : 같은 정보개발본부의 노가미입니다.

전 입사한지 14년이 지났습니다.

지금까지 [요시 아일랜드]라던가,

[요시 스토리]라는

2D 액션 게임을 담당한후,

Nintendo64 즈음부터 쭈욱 [동물의 숲]을 만들고 있습니다.

본래 디자이너 출신으로 지금은 디렉터입니다. 잘 부탁드립니다.

이와타 : 노가미씨, 중요한걸 빼먹으신거 아닌가요?

노가미 : 네? 어떤거죠?

이와타 : 게임 세미나와의 관련.

노가미 : 아 맞다(웃음)

지금 하고있는 게임 세미나와는 형태는 다르지만,

예전 [닌텐도*전통(電通)게임 세미나]라는게 있어서,

사실 전, 그 수강생이었습니다.

이와타 : 고로 여러분의 선배입니다.

노가미 : 게다가 이 게임 세미나에서도

4년간정도 강사를 하고 있습니다.

이와타 : 노가미씨는 보통사람 이상으로 친절히 여러분의 상담을 해줄것이라 생각합니다.

노가미 : 예, 잘 부탁드립니다.

이와타 : 자 그럼 [동물의 숲]이라는 소프트가 태어나서 꽤 오랜시간이 흘렀습니다.

최초에 어떤 것이 계기가 되어 어떤 느낌으로 만들기 시작했는가

라는 이야기부터 시작하고 싶은데 애초 누가 이런것을 만들자고 생각해냈는가요?

노가미 : 원래는 64DD(랜드넷 디디가 발매한 닌텐도64의 주변기기.1999년에 시작한 서비스는 다음해 종료->3글자로 망했다;;)라는...

이와타 : 여러분, 64DD는 알고 계신가요?

모르시는분은 손을 들어주세요.

....꽤 계시군요.

아,미야모토씨 농담은 하지말아주세요(웃음)

수강생 : (웃음)

이와타 : 닌텐도64의 주변기기입니다.

64DD의 'DD'는 디스크드라이브의 약자로,

자기 디스크를 사용해 게임을 만들려고 했었습니다.

지금은 하드디스크가 몇백기가바이트라는 시대이지만,

DD는 64메가바이트로 지금은 SD카드보다도 용량이 작았습니다.


하지만, 이래뵈도 당시로서는 써넣을수있는 데이터 용량이 대단히 크다고 느껴서

거대한 백업 데이터를 남길수 있다면 게임을 바꿀수일을수도 있다고 생각해서,

64DD가 만들어졌습니다.


에구치 : 네. [동물의 숲]은 그 64DD의 대용량 세이브 데이터를 사용해

지금까지는 없는 게임을 만들어낼수 있지 않을까하는

그런 이야기로부터 기획이 시작되었습니다.

그때에 제가 테마로서 생각했던것이 '다른 사람과 같이 즐긴다'라는 것이었습니다.

광대한 필드 안에 RPG같은 세계가 있어, 그곳에 여러 사람들이 들어와

사람이 즐겼던 결과가 다른 플레이어에게 영향이 이르는것 같은.

그런것을 만들수없을까 생각했던것이 이 기획의 처음 시작입니다.


그래서 A4사이즈로 2장정도의 간단한 기획서를 썼습니다.

[커뮤니케이션 필드를 제안한다]라는 것으로 그것을 바탕으로 노가미씨와 이야기하면서 조금씩 개발을 시작해나갔습니다.

이와타 : 오늘은 [게임 세미나]라서 [게임 만드는 법]이라는 방향에서 이야기를 하고 싶습니다만

처음에 어떤것부터 정할까요?

노가미 : '무엇을하고 놀고싶은가'입니다.

즉, 하나의 세이브 데이터 안에 여러개의 데이터가 들어가게 되어있어

거기에 커뮤니케이션을 하기위한 필드를 만들자라는 제안을 하였습니다.

이와타 : 조금만 통역하겠습니다

수강생 : (웃음)

이와타 : 닌텐도 64가 나왔던 당시 '이제부터는 네트웍게임'이라는 목소리가 슬슬 들리기 시작했습니다.

한편, 그렇다는것은 확실히 재밌을지도 모르지만 닌텐도64는 컨트롤러 포트가 처음으로 4개 달려있던 게임기였었기에

먼저 4명이 TV앞에서 즐기는 것을 만들자라는 것으로 [마리오 카트 64]같은 기획이 진행되었습니다.


그러던중, 에구치씨들이 하고자하는것은 조금 달랐습니다.

여러사람이 시간을 달리하여 하나의 게임을 즐기는 놀이였습니다.

에구치 : 그렇습니다.

이와타 : 어째서 시간을 달리한 놀이로하자고 생각하였습니까?

에구치 : 당시에는 일이 많이 바빠서 자기자신이 가족과 같이 게임을 즐길수 없었습니다.

이와타 : 집에 돌아와도 아이는 먼저 자고 있군요.

특히 개발의 절정에 다르면 도저히 아이와 같이 놀수 없다,라는것이 게임의 개발자에게는 때때로 있습니다.

에구치 : 아이와 같이 게임을 한다면 재밌다는것을 알고 있어도

자신이 그것을 할수 없는것이 쓸쓸했습니다.

그렇다면 자신과 같은 환경의 사람이라도 엄마나 아이가 즐긴후에

늦은 시간에 돌아와서 즐기는것으로 무언가가 서로 겹치는 듯한 것은 불가능한건가하고,

그렇게 생각한것이 발상의 최초에 있었습니다.

이와타 : 시간을 달리하여 즐기는 놀이를 만들기위해 구체적으로는 어떤 구조로 하려고 생각하였습니까?

에구치 : 예를 들면, 아이가 낮에 던전 안으로 모험을 하려 들어가서 중간까지는 진행하지만

어떤 사정으로 발목을 잡히거나 합니다.

그래서 그 상태를 흔적으로서 남겨두고,

저녁에 돌아온 아빠가 아이가 남겨둔 정보를 힌트로하여 클리어해 더 앞으로 진행한다.

그리하여 릴레이 식으로 즐겨나간다면 어떨까,라는 것을 생각하고 있었습니다.

노가미 : 그랬습니다.

에구치 : 용자가 되어 즐기는 RPG는 많이 있지만

그때에(용자가 되어 즐기는 RPG게임을 할때)생각하고 있던 게임은 플레이어가 비력(역량이 모자람)합니다.

그래서 자신에게 불가능한것은 동물의 힘을 빌려 해결하도록.

그때 처음으로 동물의 아이디어가 나왔습니다.

이와타 : 드디어 나왔군요. 동물이...(웃음)


[[[[ 2 ]]]]


2. 필드는 4개의 섬


이와타 : 완성된 [동물의 숲]을 본 사람은, 기획의 처음부터 동물들이 사는 숲이 있어

그곳에서 자유롭게 지내는 게임으로서 만들어졌다고 생각하지 않을까라고 생각합니다.

하지만 최초의 기획단게에서는 그런것은 눈꼽만큼도 생각않고 철저하게 구조로부터 넣어갔었군요.

에구치 : 네

이와타 : 그런것은 미야모토씨들의 게임제작의 비밀처럼 생각하고 있습니다.

처음에 캐릭터나 세계는 없습니다.물론 스토리도 없죠.

전 여러 사람들이 쓴 기획서를 볼 기회가 많지만 그중에 캐릭터나 세계관은 열을 올려 말하고 있지만

게임 시스템에 대해서는 전혀 언급하지 않거나하면

'이래서는 아직 중요한 것이 결정되어있지 않아서 제작 초반부터 미주(迷走: 정해진 통로·진로 이외의 길로 달림)하게 되는게 아닐까'라고 생각하곤 합니다.

에구치 : 그렇습니다.

세계를 먼저 만들어도 어떻게 수습할것인가하고

마지막에 골치를 앓게 되어버리게 되기에...

이와타 : 뭐 하지만 그렇다하더라도 최초에 세계가 머리속에 부풀어올라

수습 되어질듯한 것은 모드 조금씩은 경험하셨을텐데요(웃음)

제 자신도 전에 경험했기때문에...

에구치 : 그렇네요(웃음)

이와타 : 그러면 릴레이 방식으로 즐기는 구조를 생각하고 그 다음은 어떤것에 몰두했습니까?

에구치 : 먼저 물건을 집거나 놓거나 다른 사람과 공유가능하도록 하기위해 어떤 구조의 필드로 만들면 좋을까~하는

프로그램적인 구조설계부터 들어갔다고 생각합니다.

이와타 : 노가미씨는 기술계 출신이 아니지만 프로그램 부분에서도 어떻게해서 실현가능할까를 생각하는군요.

노가미 : 예. 먼저 그것부터 생각합니다.

에구치 : 게다가 던전에는 어느정도의 플로어수를 가지는가나 아이템은 어떤 풍으로 놓을까나

그런 이야기를 하고 있었지만 당시에는 동물과 대화를 한다같은 얘기는 조금도 없었습니다.



이와타 : 당시의 동물은 어떤 느낌으로 그곳에 있었습니까?

에구치 : 단순한 버튼 조작으로 지시를 내리는 듯한 느낌이었습니다.

노가미 : 플레이어마다 동물을 거느린다,라는 구조였습니다.

이와타 : 좀 RPG같군요. 동료가 뒤에 붙어서 따라오는 점은.

노가미 : 동물에는 여러 종류가 있어 각각 잘하는것과 못하는것이 있습니다.

플레이어는 비력(역량이 모자람)하기때문에 동물들에게 명령해가며 진행해 나갑니다만

자신이 통솔하는 동물의 힘만으로는 아무래도 갈수없는 장소가 있습니다.

에구치 : 자신은 그곳에 갈수 없으므로 다른 사람에게 도움을 받도록

이와타 : 커뮤니케이션의 계기가 될듯한 구조를 먼저 생각했군요.

아빠'어떻게든 해봐~'라고 부탁하는것 처럼.

노가미 : 그렇게하기 위해서는 플레이어마다 데려갈수있는 동물을 바꿀수 있도록하여

차이를 내도록 하면 좋겠다고 생각했습니다.

이와타 : 그리해서 기본적인 구조를 생각해나갔고...다음은 무엇을 했나요?

에구치 : 그 단계에서 정보를 재정리하여 디자이너 등에 설명하는 것까지 진행했지만

개발방향을 근본부터 뒤엎어버릴 결과와 조우하게 되었습니다.

노가미 : 64DD로 낼수 없게 되어버렸습니다.

에구치 : 최초엔 64DD의 대용량을 살리려 사양서(仕様書)를 숙지하고 있었지만

차차 64DD를 둘러싼 상황이 바뀌어가면서 최종적으로는 닌텐도64 카셋트로 내지않을까하고...

이와타 : 모처럼 대용량의 백업 데이터를 남길수 있게 되었는데

보통의 카셋트로 만들어줘라고...

에구치 : 카셋트라면 백업 메모리가 대용량이 아니게 되어버리기때문에 내용을 대폭 잘라내지 않으면 안되게 되었습니다.

그래서 어떤 부분을 남길까를 생각했을때 플레이어끼리 상호 관련되는,필드의 구조만은 어떻게든 남기자고.

그것들을 작아진 용량의 닌텐도64 카셋트에 어떻게하면 수록할수 있을까, 다시 생각해보기로했습니다.

노가미 : 게다가 64DD에는 시계기능이 탑재되어있어 본래 그것을 사용하기로 되어있었습니다.

에구치 : 그래서 카셋트안에 시계기능을 넣는게 가능할까라던지 카셋트의 용량을 사용해서

어떤 놀이 방법이 가능할까라하는 검토를 시작했습니다.

이와타 : 같은 무렵 저는 '포켓몬 스냅*이라는 소프트에 손대고 있었습니다만 이 소프트도 64DD의 대용량을 살려서

사진을 찍어대는 게임이었습니다.

하지만 이 소프트도 64DD가 아니게 되었죠.


그래서 1장의 사진 데이터를 어떻게해서 컴팩트하게 할까라는 부분부터 다시 생각하게되었지만

그대로 사진 데이터로서 끝내는게아니고, 어떤 포켓몬이 어디에 있고 어디를 보고있으며 어떤 상태인가라는

것을 정보로 변환한다면 상당히 작은 데이터라도 포켓몬의 사진을 저장가능한것을 알았습니다.


그리해서 게임 전체를 바꿔 만들었습니다만 저희들은 비슷한 경험을 하였군요(웃음)

에구치 : 그렇군요(웃음)

*포켓몬 스냅 : 1999년 3월에 닌텐도 64용 소프트로서 개발된 카메라 액션게임.


노가미 : 그래서 닌텐도64 카셋트(의 용량)는 최대한 어느정도 가능한지를 얘이했습니다.

확실히, 1메가였던가?

에구치 : 맞아요

노가미 : 1메가의 플래쉬를 사용할수 있다고...

이와타 : 1메가 비트.

당시 반도체로서는 대용량이군요. 지금에서야 손톱만큼이지만요.

수강생 : (웃음)

노가미 : 그리고 어떻게해서 그때까지 생각하고 있던것을 집어넣을까하고..

이와타 : 구두쇠 대작전이 시작된거군요(웃음)

노가미 : 그렇습니다(웃음)

본래 기획단계에서 생각하고있던 필드는 엄청나게 광대해서 4개로 나뉘어져있었습니다.

봄,여름,가을,겨울을 나타내는 4개의 섬이 있어 각각의 섬에는 자잘한 던전이 있어

그곳을 모험하는것으로 되어있었습니다.

하지만 그런 거대한것은 도저히 넣을수 없었습니다. 그럼 1개로 해버려라고...

에구치 : 깊은 던전은 없음. 면적도 꾹꾹 좁히죠라고...

이와타 : 그래서 마을이 생긴거군요(웃음)

에구치 : 그렇게 좁아진 마을에서 플레이어는 무엇을하면 즐거울까하고...

노가미 : 이래서는 모험은 불가능하겠지~라고...

수강생 : (웃음)

노가미 : 그럼 모험은 그만두자라는 얘기가되었습니다...

에구치 : 그렇게되었죠..


[[[[ 3 ]]]]

3. 네 다리로 걸어 다닌 동물들


이와타 : 여러분, [동물의 숲]이 본래
던전을 모험하는 게임이었다는 것은
상상을 넘어서는 이야기잖습니까?
하지만, 설계할 때에는 그랬었단 말이군요.


노가미 : 원래 던전을 모험한다는 것은
게임의 도입부에 들어가게 하려 했습니다.
그 후에 플레이어들끼리 같이 노는 것을 원했기 때문에
Nintendo 64로 변경하고 나서는 도입부를 전부 없애버리고
플레이어들끼리 커뮤니케이션 하는 것만으로
게임을 만드는 것으로 결정한 것입니다.


이와타 : 그때의 체념이 훗날 대히트하는 소프트로 태어나게 했군요. 다행입니다.


에구치 : 복잡해진 필드에서 플레이어가 뭘 하나 고민할 때에
맨 처음 역시 이건가 하고 생각한 것은 [자신의 방을 갖는 것]이었습니다.
그 방을 자기 원하는 대로 꾸미고, 꾸미는 재료는 어디에선가 얻어온다.
그것을 플레이어들이 서로 보여주는 것은 어떨까 하는….


이와타 : 지금, 굉장히 막힘없이 얘기해 주셨습니다만
대단히 중요한 것을 말씀하셨군요.
자신의 방을 갖고 그것을 꾸민다는 매우 단순한 것입니다만,
고객들에게 있어서는 오랫동안 놀 수 있는 시스템을 그때에 구상한 것이로군요.


에구치 : 네. 그래서 그 후 마을의 구성요소를 만들어 나갔습니다.
가구와 같은 것들은 어디서 공급할 것이며, 그 밑천은 무엇으로 할 것인지.


이와타 : 그때 처음으로 화폐인 벨이나 너굴상점 같은 것들이 생겨난 것이군요.


에구치 : 너굴씨와 같은 동물들은 처음엔 네 다리로 걸어다녔습니다.


이와타 : 4족보행을 했단 말입니까!?


에구치 : 모험 때에는 그냥 동물이었으니까요.


이와타 : 새들은?


에구치 : 새들은 하늘을 날고 있었습니다.
각자의 특기를 살려서 모험을 도와줄 것이었습니다.
하지만, 모험은 없어져 버렸고,
플레이어들과 같이 이야기를 한다고 하면
4족보행은 적절치 못하기 때문에
차라리 세워버리는게 낫겠다고….


이와타 : 그래서 두발로 걷게 된 것이군요.
스탭들이 화내거나 하지 않았습니까?
그렇게까지 농락당하면….


에구치 : 화났었나….


노가미 : 화났었겠죠.
하지만, 처음에 정했던 전제가 없어져 버렸으니….


에구치 : 그런 상태로 하고 있으면 어떻게도 되지 못하니까,
어느 지점에선가 단념을 해야 할 필요가 있었지요. 당시엔.


이와타 : 여러분, 프로의 게임 제작도 꽤 힘들죠?


수강생들 : (웃음)


이와타 : 단지, 처음 생각했던 가장 중요한 것은
전혀 변하지 않았지요.


에구치 : 네. 역시 사람과 사람이 관계를 맺기 위한
필드를 만드는 것에 대해선 처음부터 일관적으로 생각했기 때문에.


노가미 : 게다가, 사람과 사람이 관계를 맺고
커뮤니케이션을 하듯이 하기 위해서
플레이어마다 플레이에 차이가 나도록 했습니다.
뭐, 시간 차이로 노는 게임이기도 하구요.


이와타 : 그때 까지의 게임들은
손재주 좋은 사람이 고수가 되거나
운좋게 강한 아이템을 얻은 사람이 빨리 진행하거나 하는
그런 차이가 있기는 했습니다만
노는 시간에서 차이가 난다는 것은
별로 없었다고 생각합니다.


노가미 : 노는 시간에서 차이가 생기듯이
상점의 물건을 누군가가 사버려서 품절이 되어버리면
그 다음에 사려는 사람은 살 수 없게 하였습니다.


이와타 : 게임 세계에서 어떤 사람이
상품을 사면 다른 사람은 살 수 없게 된다는건
흔하지 않은 패턴이로군요.
한개밖에 없는 상품이라는건 있었습니다만.


에구치 : 뭐, 그런 상황이긴 하지만
나중에 플레이하는 사람을 위해 보충되거나 하는 것도 있었으니까요.


노가미 : 그러니까, 플레이한 사람은
화나진 않을까하고 걱정했습니다만
역으로 그것이 커뮤니케이션의 계기가
되진 않을까 하고 생각했습니다.
[아빠가 산 그거, 나 줘]하고,
아이가 말하는 일도 일어날 거라 생각했어요.
게다가, 벌레나 물고기는 나중에 추가된 겁니다만,
잡을 수 있는 벌레나 잡을 수 있는 물고기는
시간대에 따라 다르기 때문에
아빠가 밤 늦게 논다고 해도….


이와타 : 밤에 밖에 얻을 수 없는
굉장한 물고기가 있을 수도 있다는거죠.


노가미 : 밤 늦게 플레이하면 너굴상점이 문을 닫기 때문에
외롭다고 생각할 수도 있습니다마는, 굉장한 물고기를 잡는다면
아이가 아빠를 존경하지 않을까하고.


이와타 : 차이를 만드는 재료를 찾는건
생각해가면서 더해 간 거군요.


에구치 : 마을의 지형이나 살고있는 주민이
마을마다 전부 다르게 되어있는 것도
그런 것이 반영된 것입니다.


이와타 : 당시엔 굉장히 특이한 게임이었군요.
처음에 마을을 만든다는 것에다
지형이 자동적으로 생성되서,
친구의 집에 놀러 가보면
차이를 처음으로 알게 된다.


에구치 : 외출을 했을 때에
자신의 마을의 지형과 달라서
처음 봤을땐 꽤 신선한데다
[상점은 어딨어?]하고 묻는 것 만으로도
커뮤니케이션이 생겨난 것 아니겠습니까.


이와타 : [남들과 다르다는 것]이
이 게임의 가장 큰 테마로군요.
자 여기서 중요한 것을 물어보겠습니다.
저는 그때 당시에, 이렇게나 목적이 없는
게임은 처음 봤었습니다만
이런 상품을 출시할 용기는 있었습니까?


노가미 : 실은, 발매될때까지 괜찮을까나하고…. (웃음)


에구치 : 저희들은 정말 재미있다고 생각했습니다.
하지만, 지금까지의 게임에 익숙한 사람이
골도 엔딩도 없는 이런 게임을 재미있게 생각해 줄지,
그건 정말 불안했습니다.


이와타 : 미야모토씨가 당시에 말했습니다.
[게임이란건 술술 노는거야]라고.
[술술]이라는 형용사가 꽤 신선하다고 생각했습니다만,
어느 쪽이냐 물으면 게임은 ※열심히 하는 것인가요?
(※一生懸命(잇쇼겐메이): '목숨을 걸 정도로 엄청나게 열심히'의 의미입니다)


노가미 : 제 자신은, 결혼하고 나서 느낀 것입니다만,
집안에서 그렇게까지 열심히 게임을 할 수는 없어요.


이와타 : 집에 빨리 돌아온다고도 못하면서
돌아와서 게임을 하고 있으면 무슨 말이 나올지 모르기 때문에 말이죠.
저도 남말할 처지가 못되구요…. (웃음)


수강생 : (웃음)


노가미 : 그래서, 열심히 하진 않더라도
좀 한적한 시간에 놀면서, 금방 끝내고,
그것 만으로도 만족할 수 있는 게임을 만드는 것.
그게 당시의 테마라고도 할 수 있겠네요.


에구치 : 그렇네요.
그래서 그렇게 술술 놀고 있다보면
할게 없어지도록 했습니다.
가게에 가도 상점이 품절되어 버렸다던지.


노가미 : 늦게가면 닫혀버리고.


에구치 : 밤도 늦었으니 이젠 그만 자자고.
그래서, 내일 또 놀자고.


이와타 : 왠만한 게임들은 그만두지 못하도록 만드는데 말이죠. (웃음)


('4. 속죄의 편지'로 이어집니다)